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Was hindert diesen (einen seltsamen) hypnotischen Trick daran, den umgekehrten Effekt zu haben?

Was hindert diesen (einen seltsamen) hypnotischen Trick daran, den umgekehrten Effekt zu haben?


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In einem seiner endlosen Blogs über Trump und Hypnose behauptet Scott Adams, der Schöpfer des Comics Dilbert, dass er Sie hypnotisieren kann, indem er ein Bild von Trumps Buch und seinem eigenen Buch nebeneinander zeigt, damit Sie denken, dass sein Buch wichtig ist.

Trump ist ein Wirtschaftsmagnat/Präsident/mysogynistischer Dinosaurier/Gabel-und-Löffel-Betreiber. Ob Sie ihn lieben oder hassen, die Ansicht ist weit verbreitet, dass Trump ein wichtiger Typ ist. Wenn ich Adams Buch neben dem von Trump sehe, sagt mein Hinterhirn: "Oh, dieser Scott Adams-Typ muss so wichtig sein wie Trump, um seine Bücher nebeneinander zu haben."

Ich glaube, das stimmt bis zu einem gewissen Grad ungleich null. Es könnte riesig sein; es könnte winzig sein. Ich bin nicht daran interessiert, die genaue Größe zu diskutieren. Meine Frage ist, warum dieser Trick nicht den gegenteiligen Effekt hat?

Scott Adams ist am besten dafür bekannt, Cartoons um der Krippe willen zu zeichnen? Im Gegensatz zu Trump ist Scott Adams kein bekannter Name. Warum sieht das Hinterhirn nicht beide Bücher und sagt: „Trumps Buch neben Adams? Dass niemand!? Meine Güte, ich glaube, Trump war nicht so wichtig, wie ich dachte.'

Wenn die Assoziation in die eine Richtung geht, was hindert sie daran, in die andere Richtung zu gehen?


Hitlers Leitfaden zur Propaganda – Die Psychologie des Zwanges

Adolf Hitler war ein Monster. Die Revolution, die er hervorbrachte, veränderte die Weltlandschaft für immer. Aber haben Sie sich jemals gefragt, wie er das gemacht hat? Wie hat Hitler 70 Millionen vernünftige Menschen davon überzeugt, schreckliche Gräueltaten zu begehen und Krieg gegen die Welt zu führen? Obwohl seine Agenda entschieden negativ war, war Hitler ein Meister der Wissenschaft des Zwanges. Durch seine Reden und Propaganda gelang es ihm, den Willen der einfachen Leute zu unterwerfen und eine gehorsame Armee zu schaffen, die bereit war, seine Befehle auszuführen, egal wie absurd sie auch sein mögen. Hitlers Formel für den Zwang einer Gruppe von Menschen war sehr einfach. Er hat es ausführlich in seinem Buch besprochen mein Kampf:

1. Halten Sie das Dogma einfach. Machen Sie nur 1 oder 2 Punkte.

2. Seien Sie offen und kraftvoll direkt. Sprechen Sie nur im Erzähl- oder Bestellmodus.

3. Reduzieren Sie Konzepte so weit wie möglich auf Stereotypen, die schwarz und weiß sind.

4. Sprechen Sie die Emotionen der Menschen an und regen Sie sie ständig an.

5. Verwenden Sie viele Wiederholungen wiederholen Sie Ihre Punkte immer und immer wieder.

6. Vergessen Sie literarische Schönheit, wissenschaftliche Argumentation, Ausgewogenheit oder Neuheit.

7. Konzentrieren Sie sich ausschließlich darauf, Menschen zu überzeugen und Eiferer zu schaffen.

8. Finden Sie Slogans, mit denen Sie die Bewegung vorantreiben können.

Die meisten Inspirationen Hitlers kamen von einem Sozialpsychologen namens Gustave Le Bon, der mehrere Werke veröffentlichte und als Autorität in der Psychologie der Massen galt. Le Bon postulierte, dass, sobald sich Individuen zu einer Gruppe zusammengeschlossen hatten, der Wille des Individuums dem, was als der Wille der Gruppe wahrgenommen wurde, ausgeliefert wurde. Ihre Denkfähigkeit war beeinträchtigt oder zerstört, und sie gelangten in einen beeinflussbareren Zustand. Je größer die Gruppe, desto einfacher war es, sie zu erzwingen.

Abgesehen von den obigen allgemeinen Hinweisen zur Ausübung von Nötigung hatte Hitler auch eine sehr spezifische Struktur, die er für alle seine Reden verwendete, um aus der Anfälligkeit der Menge Kapital zu schlagen. Das erste, was er tun würde, ist, auf die Gemeinsamkeit der in der Menge versammelten Menschen hinzuweisen, damit er die Gruppe sofort vereinen kann. Der nächste Schritt wäre, eine Bedrohung für diese Gemeinsamkeit zu identifizieren, um die Gruppe nervös zu machen und die Emotionen von Angst und Wut zu schüren. Der dritte und wichtigste Schritt bestand darin, eine höhere Macht anzurufen und sich selbst zum Agenten dieser höheren Macht zu ernennen. Wenn die Menge in der Lage war, dies zu glauben, dann waren die letzten beiden Schritte einfach: Geben Sie der höheren Macht ’s “solution” zu dieser Bedrohung der Gemeinsamkeit und verkünden Sie, dass die Durchführung der Lösung ein Sieg für beide die Gemeinsamkeit sein würde und die höhere Macht.

Diese Sprachstruktur hatte offensichtlich verheerende Folgen. Seit Hitlers Zeiten haben andere dieselbe Struktur verwendet, um Zwang für verschiedene Zwecke zu erreichen. Eines der bemerkenswertesten Beispiele wäre Dr. Martin Luther King, Jr. His Ich habe einen Traum Sprache folgt diesem Muster fast perfekt, dient aber einem ganz anderen Zweck. Wo können wir von diesem Wissen profitieren?

Die erste Anwendung besteht darin, festzustellen, wann andere versuchen, Zwang auszuüben. Eine politische Kampagne ist im Wesentlichen eine riesige, langwierige Ausübung von Zwang, ebenso wie Werbung und Marketing. Sich der verwendeten Werkzeuge bewusst zu sein, kann hilfreich sein, um sich über den Einfluss zu erheben und andere zu ermutigen, dasselbe zu tun.

Zweitens kann Zwang, wie im Fall von Dr. King, manchmal einem positiven Zweck dienen. Der Einsatz dieser Werkzeuge kann dazu beitragen, die Fähigkeiten im öffentlichen Sprechen und in der überzeugenden Argumentation zu verbessern. Einfache Ideen wie das Zusammenführen einer Gruppe vor dem Fortfahren sind ausgezeichnete Möglichkeiten, um effektiver zu kommunizieren.

Kurz gesagt, Adolf Hitler war eine monströse Gestalt. Indem wir seine Werkzeuge dekonstruieren, können wir lernen, ihnen nicht wieder zum Opfer zu fallen und die nützlichen Aspekte seines Handwerks zum Wohle der Allgemeinheit einzusetzen.


Über den Autor

Donald Robertson

Donald ist Autor und Trainer mit über zwanzig Jahren Erfahrung. Er ist Spezialist für die Vermittlung evidenzbasierter psychologischer Fähigkeiten und als Experte für die Beziehung zwischen moderner kognitiver Verhaltenstherapie (CBT) und der klassischen griechischen und römischen Philosophie bekannt. Donald ist der ursprüngliche Gründer des UK College of Hypnosis & Hypnotherapy, das 2003 unter dem Namen Hypnosynthese gegründet wurde. Donald entwickelte den am College gelehrten evidenzbasierten Hypnotherapie-Ansatz. Er war auch maßgeblich an der weiteren Integration von Hypnose mit CBT beteiligt - sowohl durch die Schulungskurse des Colleges als auch durch seine Publikation: The Practice of Cognitive Behavioral Hypnotherapy. 2013 gab er das College an Mark Davis weiter. Er lebt jetzt in Kanada


Ein halbes Dutzend Dinge, die ich aus Robert Cialdinis Buch “Influence” . gelernt habe

Professor Robert Cialdini veröffentlichte erstmals seinen Bestseller Beeinflussen 1984. Charlie Munger gefiel das Buch so gut, dass er Cialdini einen Dankesbrief und eine Berkshire-A-Aktie im Wert von damals 75.000 Dollar schickte. Munger sagte in seinem berühmten Die Psychologie der menschlichen Fehleinschätzung Rede in Harvard: „Cialdini macht einen großartigen Job und ihr alle bekommt ein Exemplar von Cialdinis Buch. Und wenn Sie halb so viel Verstand haben, wie ich denke, werden Sie sofort Kopien für alle Ihre Kinder und einige Ihrer Freunde bestellen. Sie werden nie eine bessere Investition tätigen.“ Es sollte keine Überraschung sein, dass Beeinflussen ist in den Top Ten auf meiner Buchentdeckungswebsite 25IQ books.

Cialdini hat ein neues Buch herausgebracht, das ganz oben auf meiner Leseliste steht namens Pre-Suasion, über die ich irgendwann mal einen Beitrag schreiben werde. Cialdini's beschreibt das Thema seines neuen Buches wie folgt: „Pre-Suasion ist die Praxis, Menschen mit Ihrer Botschaft sympathisieren zu lassen, bevor sie sie erfahren.”

In seinem Buch Beeinflussen Cialdini identifiziert sechs wichtige Prinzipien, die häufig von sogenannten „Compliance-Profis“ verwendet werden. Kennen Sie irgendwelche “Compliance-Profis”, die in letzter Zeit in den Nachrichten waren? Wie verwenden sie Prinzipien wie Autorität, um zu versuchen, dich zu manipulieren? Einfluss diskutiert auch eine Reihe zusätzlicher Vorurteile und Arten von dysfunktionalem Denken, die dazu führen können, dass Menschen Fehler machen. Ironischerweise agieren wir in Bezug auf uns selbst oft als Compliance-Profis zu unserem eigenen Nachteil. Leider reicht es nicht aus, sich dieser Tendenzen nur bewusst zu sein, um sie davon abzuhalten, unser Urteilsvermögen und unsere Entscheidungen nachteilig zu beeinflussen. Aber eine Tendenz ist kein Schicksal, also können wir lernen, von diesen Techniken weniger nachteilig beeinflusst zu werden. Keiner von uns wird jemals vollkommen rational sein, aber wir können schrittweise besser darin werden, rationale Entscheidungen zu treffen.

1. „Die [Gegenseitigkeits-]Regel besagt, dass wir versuchen sollten, das, was uns eine andere Person zur Verfügung gestellt hat, in Form von Sachleistungen zurückzuzahlen.“ „Die Verpflichtung zum Empfangen reduziert unsere Fähigkeit zu wählen, wem wir Schulden haben möchten und legt diese Macht in die Hände anderer.“ Das Bedürfnis nach Gegenseitigkeit ist ein starkes menschliches Gefühl. Compliance-Profis wissen diese Tendenz zu nutzen. Wenn der Börsenmakler zum Beispiel das „kostenlose“ Lachsessen verschenkt, erwartet er oder sie von Ihnen, dass Sie es erwidern, indem Sie ihm erlauben, Ihr Vermögen zu verwalten. Der Verkäufer, der möchte, dass Sie für die Fußballtickets seine Ware kaufen, ist in seiner Motivation nicht anders. Eine seltsame Sache an der Reziprozitätstendenz ist, dass Sie von dieser Tendenz so beeinflusst werden, dass das, was von einem Compliance-Experten verlangt wird, von weitaus größerem Wert sein kann als das, was Ihnen gegeben wird. Zum Beispiel kann das Hare-Krishna-Mitglied am Flughafen, das die Blume verschenkt, um etwas viel Wertvolleres bitten, und dennoch werden die Leute, die erbeten werden, immer noch den Zwang spüren, der durch die Gegenseitigkeit entsteht. Die wichtigste Abwehrmaßnahme gegen die Gegenseitigkeit besteht darin, das Geschenk gar nicht erst anzunehmen. Ich würde mir lieber mit einer scharfen Gabel in den Oberschenkel stechen, als einen kostenlosen Wochenendaufenthalt in einer Eigentumswohnung anzunehmen, der von einem Timesharing-Verkäufer angeboten wird. Eine nützliche Technik bei Verhandlungen besteht darin, sich höflich zu weigern oder zumindest sofort zu erwidern, wenn Gastfreundschaft angeboten wird. Die großzügige Bewirtung der Mitarbeiter eines Unternehmens soll oft eine Verpflichtung auf persönlicher Ebene schaffen, von der sie hoffen, dass sie den Mitarbeiter dazu bringt, dem großzügigen Compliance-Profi gegenseitige Vorteile zu bieten. Ein Problem ist jedoch, dass einige Studien gezeigt haben, dass es auch eine Tendenz zur Annahme eines Geschenks gibt: “Die Verpflichtung zur Rückzahlung ist zwar das Wesen der Gegenseitigkeitsregel, aber es ist die Verpflichtung zum Empfangen, die die Regel so einfach macht ausnutzen.” Ich bin mir bei dieser Schlussfolgerung nicht so sicher, da es mir leicht fällt, Nein zu Geschenken zu sagen. Cialdini weist auf einen zusätzlichen Faktor hin, den Compliance-Experten nutzen können, um das gewünschte Verhalten zu erzeugen: „Ein bekanntes Prinzip menschlichen Verhaltens besagt, dass wir erfolgreicher sind, wenn wir jemanden bitten, uns einen Gefallen zu tun, wenn wir einen Grund dafür angeben. Die Leute mögen es einfach, Gründe für das zu haben, was sie tun.“ Charlie Munger hat gesagt: „Die Praxis, verschiedene Gründe für Klatschen zu benennen, wird von kommerziellen und sektiererischen ‚Compliance-Praktikern‘ häufig verwendet, um ihnen zu helfen, das zu bekommen, was sie nicht verdienen.“ Der Verkäufer kann etwas sagen wie: „Nun ja, wir berechnen Ihnen eine Verkaufsgebühr von 3% für diesen Indexfonds, aber das müssen wir tun, weil unsere Kosten hoch sind.“

Der vom Compliance-Profi angeführte „Grund“ führt dazu, dass der Kunde das Honorar annimmt, obwohl es unangemessen hoch ist. In ähnlicher Weise kann ein Internetbetrüger behaupten, dass er Ihre Sozialversicherungsnummer kennen muss, da dies von einer staatlichen Verordnung vorgeschrieben ist. Wie kann dieses Gegenseitigkeitsprinzip positiv genutzt werden? Ein Beispiel wäre jemand, der einen Karriere-Mentor finden möchte. Der beste Weg, dies zu tun, besteht oft darin, zuerst der Person, die Sie Mentor werden möchten, einen Gefallen zu tun. Cialdini spricht über eine wichtige Idee, die er Prework nennt:

“Leute werden helfen, wenn sie dir etwas schulden, was du in der Vergangenheit getan hast, um voranzukommen ihr Tore. Das ist die Regel der Gegenseitigkeit. Gewöhnen Sie sich an, anderen zu helfen, und – dieser Teil ist wirklich wichtig – winken Sie nicht ab, wenn die Leute Ihnen danken. Sag nicht: "Oh, keine große Sache." Uns wird sofort ernsthafte Überzeugungskraft verliehen, nachdem sich jemand bei uns bedankt hat. Sagen Sie also etwas wie „Natürlich machen Partner das so“ für einander"-Etikettieren Sie, was passiert ist, als Akt der Partnerschaft. Wenn diese Vorarbeit erledigt ist, hat ein Manager, der später Unterstützung benötigt, der Personal benötigt, der vielleicht sogar ein Budget benötigt, die Erfolgswahrscheinlichkeit erheblich erhöht.”

Cialdini glaubt, dass die Börsen:

„Erhöht sowohl den sozialen Wert des Gebers und die Produktivität dieser Person. Es war nicht die Anzahl der Gefälligkeiten. Es war die Anzahl der Gefälligkeiten ausgetauscht. Wenn der Erstspender ein Gefühl der Gegenseitigkeit schafft – das Gefühl, dass es ein Netzwerk von Partnern gibt, die nicht nur bereit, sondern auch bereit sind zu helfen – wird er viel zurückbekommen. Er kann die Wahrscheinlichkeit eines großen ROI erhöhen, indem er seine Unterstützung als wechselseitige Partnerschaft charakterisiert.“

2. „Wir alle machen uns von Zeit zu Zeit etwas vor, um unsere Gedanken und Überzeugungen mit dem, was wir bereits getan oder entschieden haben, konsistent zu halten.“ Charlie Munger glaubt:

„Das Gehirn des Menschen spart Programmierräume, indem es Veränderungen widerstrebt.“ Er beschreibt die Beziehung zwischen dem menschlichen Gehirn und einer Idee als eine menschliche Eizelle mit einem Spermium. Sobald eine Idee in das Gehirn eindringt, werden andere Ideen durch ein Absperrventil am Eindringen gehindert, so wie es ein Ei mit zusätzlichem Sperma macht, wenn es einmal eindringt.”

Engagement und Beständigkeit sind sehr starke Kräfte, die besonders stark wirken, wenn Menschen beispielsweise eine öffentliche Erklärung zu einem Aktienkurs oder einem politischen Thema abgeben. Sobald diese öffentliche Erklärung abgegeben wurde (z. B. Klimawandel ist X), besteht die Tendenz, dass die Person, die die Erklärung abgegeben hat, widersprüchliche Beweise ignoriert oder zurückweist. Das beste Gegenmittel gegen diese Voreingenommenheit ist wohl eine Einstellung, die oft beschrieben wird als: „Starke Meinungen, schwach gehalten“. Um dieses Gegenmittel effektiv einzuführen, sollte eine Person genügend Nachforschungen anstellen, damit ihre Meinungen stark geglaubt werden, aber offen für neue widerlegende Beweise sein (schwach gehalten). Wenn Sie zum Beispiel öffentlich erklären, dass Sie glauben, dass die X-Aktie steigt, schaffen Sie eine potenzielle Verzerrung, die zu Denkfehlern führen kann. Indem Sie Ihre Ansicht zu dieser Aktie schwach halten, können Sie offen für neue Beweise bleiben, wenn sie auftauchen. Der Value-Investor Guy Spier schreibt: „Ich versuche zu vermeiden, in die Falle zu tappen, Aussagen zu den Aktien zu machen, die wir derzeit besitzen, da sich die Situation später ändern könnte oder ich feststellen könnte, dass ich mich geirrt habe. Aus diesem Grund ziehe ich es vor, unsere aktuellen Investitionen nicht in öffentlichen Einrichtungen wie Jahresversammlungen, Aktionärsbriefen und Medieninterviews zu diskutieren.“ Sunk Cost Bias ist ein Teil dieses Bias. Munger-Notizen:

„Das Versäumnis, mit psychologischer Verleugnung umzugehen, ist ein üblicher Weg, um pleite zu gehen. Sie haben sich für etwas sehr engagiert. Du hast Mühe und Geld reingesteckt. Und je mehr du reinsteckst, desto mehr lässt dich das ganze Konsistenzprinzip denken: „Jetzt muss es klappen. Wenn ich nur ein bisschen mehr reinstecke, dann funktioniert alles…. Die Leute gehen auf diese Weise pleite – weil sie nicht aufhören können, umdenken und sagen können: „Ich kann es mir leisten, diesen abzuschreiben und zu leben, um wieder zu kämpfen. Ich muss diese Sache nicht als Besessenheit verfolgen – auf eine Weise, die mich zerbrechen wird.“

Wie kann dieses Prinzip positiv genutzt werden? Cialdini hat diese Geschichte einmal in einem Interview verwendet, um dies zu verdeutlichen:

„Es gab eine Studie über College-Studenten, die im ersten Jahr Probleme mit ihren Lerngewohnheiten hatten. Sie schnitten in ihren Klassen nicht besonders gut ab. Und sie nahmen an einem bestimmten Programm teil, das ihre Lerngewohnheiten unterstützen sollte. Eine Gruppe von ihnen verpflichtete sich, regelmäßig und zu bestimmten Zeiten systematisch jede Nacht zu lernen. Und sie behielten diese Verpflichtung in ihren Köpfen. Eine andere Gruppe schrieb es auf und hielt es privat. Eine andere Gruppe schrieb es auf und zeigte es allen anderen im Raum. "Hier ist, was ich verspreche, dass ich tun werde." Die ersten beiden Gruppen haben sich bei ihrem nächsten Test überhaupt nicht verbessert. Aber diese Gruppe, die ihr öffentliches Engagement für alle anderen im Raum zeigte, bekamen 86 Prozent von ihnen eine volle Note besser und wechselten bei der nächsten Prüfung von C auf B oder D auf C.

3. „Erstens scheinen wir davon auszugehen, dass viele Leute, die dasselbe tun, etwas wissen müssen, was wir nicht wissen. Gerade wenn wir unsicher sind, sind wir bereit, dem kollektiven Wissen der Crowd ein enormes Vertrauen zu schenken. Zweitens irrt sich die Menge ziemlich oft, weil sie nicht auf der Grundlage irgendwelcher überlegener Informationen handelt.“Wir werden die Handlungen anderer nutzen, um über angemessenes Verhalten für uns selbst zu entscheiden, insbesondere wenn wir diese anderen als uns selbst ähnlich sehen.“ Social Proof ist mächtig und jemand, der das gut wusste, war Bernie Madoff. Die Liste seiner berühmten Opfer ist lang. Sandy Koufax, Kevin Bacon, Henry Kauffman, Steven Spielberg, Kyra Sedgwick, John Malkovich… Die Liste der berühmten Opfer lässt sich endlos fortsetzen. Cialdini schreibt: „Ein Mittel, mit dem wir feststellen, was richtig ist, besteht darin, herauszufinden, was andere Leute für richtig halten. Wir betrachten ein Verhalten in einer bestimmten Situation in dem Maße als korrekter, in dem wir sehen, dass andere es ausführen.“ Restaurants setzen die ersten Gäste oft in der Nähe des vorderen Fensters, da es schwieriger ist, Leute zum Betreten zu bewegen, wenn sich noch keine Kunden darin befinden. Wie Ben Graham einmal sagte: „Du hast weder Recht noch Unrecht, weil die Menge nicht deiner Meinung ist. Sie haben Recht, weil Ihre Daten und Ihre Argumentation richtig sind.“ Munger sprach in seiner berühmten Harvard-Rede über menschliche Fehleinschätzungen darüber, wie Führungskräfte auf der Grundlage von Social Proof Fehler machen: „Big-Shot-Geschäftsleute geraten in diese Wellen des Social Proofs. Erinnern Sie sich vor einigen Jahren, als eine Ölgesellschaft eine Düngemittelfirma kaufte und jede andere große Ölgesellschaft praktisch auslief und eine Düngemittelfirma kaufte? Und es gab keinen verdammten Grund mehr für all diese Ölfirmen, Düngemittelfirmen zu kaufen, aber sie wussten nicht genau, was sie tun sollten, und wenn Exxon es tat, war es gut genug für Mobil und umgekehrt. Ich glaube, sie sind jetzt alle weg, aber es war eine totale Katastrophe.“ Damit Anleger die Performance eines Indexfonds übertreffen können, müssen sie eine andere Sichtweise haben als die Masse und sie müssen mit dieser anderen Sichtweise Recht haben. Cialdini weist darauf hin: „Daniel Kahneman hat den Nobelpreis dafür gewonnen, dass er zeigt, dass Verlustvorstellungen psychologisch stärker sind als Gewinnvorstellungen, wenn man versucht, Menschen unter Bedingungen der Unsicherheit zu mobilisieren. Manager können den Wind ins Gesicht nehmen und ihn in die Segel treiben, indem sie nicht nur darüber sprechen, was durch Bewegung gewonnen wird, sondern auch darüber, was verloren geht oder verloren geht, wenn Menschen sich nicht bewegen. Eine zweite Sache, die passiert, wenn Menschen unsicher sind, ist, dass sie nicht nach Antworten in sich selbst suchen – alles, was sie sehen, sind Mehrdeutigkeiten und ihr eigenes mangelndes Selbstvertrauen. Stattdessen suchen sie außerhalb nach Informationsquellen, die ihre Unsicherheit verringern können.Das erste, wonach sie suchen, ist Autorität.“ Ein Beispiel, das Cialdini anführt, ist die Änderung der Aktionszeile in einer Infomercial von “Operatoren warten, bitte rufen Sie jetzt an,” zu “Wenn die Telefonistinnen besetzt sind, rufen Sie bitte erneut an.” Cialidni beschreibt, warum die Einwahlgebühren in Frage gestellt wurden als diese Änderung eingeführt wurde: „Heimzuschauer folgten ihrer Wahrnehmung der Handlungen anderer, obwohl diese anderen völlig anonym waren. Immerhin, wenn die Telefonleitungen besetzt sind, rufen auch andere Leute wie ich an, die sich auch diese Werbesendung ansehen.”

Social Proof, wie die anderen in diesem Beitrag diskutierten Tendenzen, kann sowohl für gute als auch für schlechte Zwecke verwendet werden. Ein Befürworter umweltfreundlicherer Praktiken schreibt beispielsweise:

„Cialdini, ein Professor an der Arizona State University, hat in mehreren Phoenix-Hotels eine Studie durchgeführt, in der die Auswirkungen dieser allgegenwärtigen Hotel-Badezimmer-Plakate verglichen wurden, die Gäste auffordern, Handtücher wiederzuverwenden, und vier leicht unterschiedliche Botschaften getestet. Das erste Schild hatte die traditionelle Botschaft und forderte die Gäste auf, „es für die Umwelt zu tun“. Der zweite forderte die Gäste auf, „mit dem Hotel zusammenzuarbeiten“ und „unser Partner in dieser Sache zu sein“ (12 Prozent weniger effektiv als der erste). Der dritte gab an, dass die Mehrheit der Hotelgäste Handtücher mindestens einmal während ihres Aufenthalts wiederverwendet haben (18 Prozent effektiver). Die letzte Nachricht war noch konkreter: Es hieß, die Mehrheit der Gäste „in diesem Zimmer“ habe ihre Handtücher wiederverwendet. Es führte zu einer 33-prozentigen Steigerung des Antwortverhaltens gegenüber der traditionellen Nachricht.“

Cialdini nennt dieses andere Beispiel aus einem Gebiet der Vereinigten Staaten in der Nähe seines Wohnortes:

„Wir haben im versteinerten Wald in Arizona, wo ich lebe, recherchiert, es gibt ein großes Zeichen: ‚So viele Leute haben Holzstücke aus dem Wald gestohlen, dass es die Integrität des Waldes untergräbt‘. Dieses Schild verdreifachte den Diebstahl! Aber wenn wir sagten: „Wenn auch nur eine Person stiehlt, untergräbt es die Integrität des Waldes“, halbiert das den Diebstahl im Vergleich zu keinem Anzeichen. Nun, es stellt sich heraus, dass die Manager des Parks einen Fehler gemacht haben, denn nur 2% der Leute stehlen. Tatsächlich haben sie also zwei Fehler gemacht: Erstens haben sie nicht den echten Social Proof verwendet: die 98% der Leute, die nicht stehlen. Zweitens ließen sie Stehlen wie die Norm erscheinen, obwohl dies nicht der Fall war! Es ist also alles normal. Norm ist im Wesentlichen Social Proof.“

4. „Menschen sagen lieber ja zu Personen, die sie kennen und mögen.“ Beispiele für Funktionsstörungen zu finden, die auf Zuneigung basieren, ist wie das Schießen von Fischen in ein Fass mit einer Harpune. Zum Beispiel wird ein Schauspieler, der sich nicht mit Finanzen auskennt, in einen Werbespot gesetzt und spricht in der Werbung darüber, wie man mit X „Geld verdienen“ kann. Die Leute wissen, dass die Person nur ein Schauspieler ist, und dennoch zeigen Statistiken, dass sie ins Gegenteil verkehrt sind Hypothek oder kaufen Sie die teuren Versicherungs- oder Handelswaren. Der Verkäufer, der den Verkauf abschließen möchte, möchte vielleicht aus dem gleichen Grund die Lieblingssportmannschaft oder das Lieblingshobby des Kunden kennenlernen. Menschen kommen auch eher den Wünschen von Menschen nach, die körperlich attraktiv sind oder ähnliche Hintergründe und Interessen haben.“ Auch hier kann die Mög- lichkeitstendenz sowohl für gute als auch für schlechte Zwecke genutzt werden. Eine Studie kam zum Beispiel zu dem Schluss: „Neuankömmlinge fühlen sich motiviert, zu den Anonymen Alkoholikern zurückzukehren, weil sie sich umsorgt fühlten, sich ähnlich wie andere Alkoholiker fühlten und Hoffnung in den erzählten Erfahrungen anderer mit dem Programm fanden. Die Ergebnisse sprechen auch für eine Erweiterung von Cialdinis Theorie durch die Erweiterung des peripheren „Gefällt mir“-Signals um soziale Unterstützung und Ähnlichkeit.“ Munger sagt, die Anonymen Alkoholiker verwenden viele der gleichen Techniken wie ein Kult wie die Moonies, aber für das, was er glaubt, ist das ein positives Ergebnis. Es ist interessant zu bemerken, dass nur weil jemand „Familie“ ist, nicht bedeutet, dass er außerhalb der Neigung zu Mögen/Hass liegt. Munger zitiert Buffett mit den Worten: „Ein wesentlicher Unterschied zwischen Reichen und Armen besteht darin, dass die Reichen mehr Zeit damit verbringen können, ihre Verwandten zu verklagen.“ Positiv ist zu vermerken, dass Cialdini Verkäufern wie folgt rät:

„Die Leute kaufen nicht, weil sie dich mögen, sondern sie kaufen bei dir, weil sie merken, dass du sie magst. Wenn ich weiß, dass du mich magst, weiß ich, dass du mir ein gutes Geschäft machen wirst. Sie werden meine Interessen nicht ausnutzen. Du wirst mich nicht nehmen. Wenn du mich wirklich magst, kann ich ausatmen. Ich kann mit Zuversicht zuhören, was Sie mir zu sagen haben. Hier ist also die Implikation. Anstatt zu versuchen, Ihre Kunden dazu zu bringen, Sie zu mögen, finden Sie einen Weg, Ihre Kunden zu mögen und ihnen zu zeigen, dass Sie sie mögen. Das ist Ihr Geheimnis.“

5. „Wir werden von Geburt an darauf trainiert, zu glauben, dass Gehorsam gegenüber angemessener Autorität richtig und Ungehorsam falsch ist.“ „Abrahams Bereitschaft, seinem kleinen Sohn einen Dolch ins Herz zu stoßen, weil Gott es ohne jede Erklärung befohlen hat. Wir erfahren in dieser Geschichte, dass die Richtigkeit einer Handlung nicht nach Überlegungen wie scheinbarer Sinnlosigkeit, Schädlichkeit, Ungerechtigkeit oder üblichen moralischen Maßstäben beurteilt wurde, sondern nach dem bloßen Befehl einer höheren Autorität.“ Autorität wird oft von “Compliance-Profis verwendet, da sie so einfach ins Spiel gebracht werden kann. Oft wird nur ein Experte benötigt, der so ziemlich jeder mit einem ausgefallenen Titel sein kann, besonders wenn er von außerhalb der Stadt kommt. Die gute Nachricht ist, dass der Bann gebrochen werden kann, wenn sich das Fachwissen einer Person als falsch herausstellt. Charlie Munger beschreibt das Problem des Autoritätsbias: „[Forscher] tun dies nicht in Flugzeugen, aber sie haben es in Simulatoren getan. Sie haben den Piloten, um etwas zu tun, bei dem ein idiotischer Copilot wüsste, dass das Flugzeug abstürzen würde, aber der Pilot macht es und der Copilot sitzt da und der Pilot ist die Autoritätsperson. Fünfundzwanzig Prozent von das Zeit stürzt das Flugzeug ab. Ich meine, das ist eine sehr starke psychologische Tendenz.” Cialdini erklärt: „Jemand, der in Autorität hat einen Titel, Rang oder das Drumherum der Autorität. Aber jemand, der ist einAutorität ist überzeugender, weil sie über überlegenes Wissen, Erfahrung oder Expertise in einem bestimmten Bereich verfügen.“ Ein Betrüger, der versucht, Ihr Internet-Passwort zu stehlen, kann behaupten, dass er von der Sicherheitsabteilung Ihres Netzbetreibers, Ihrer Bank oder Ihres Kreditkartenunternehmens stammt. Der nigerianische Betrüger kann aus dem gleichen Grund behaupten, er sei ein Prinz, ein hoher Regierungsbeamter oder ein Stammesführer. Betrüger, die behaupten, vom IRS zu sein, versuchen auch, die Voreingenommenheit der Behörden auszunutzen. Ciadini sagte in einem Interview:

„Autorität ist wichtiger, wirkungsvoller und einflussreicher bei Sachthemen. Wenn Sie Sachverständiger sind, sollten Sie Ihre Autorität betonen, wenn Sie diese Informationen präsentieren.“ Wie hat das Internet dieses Autoritätsprinzip aufgeladen. Cialdini weist darauf hin: „Soziale Medien haben es uns ermöglicht, auf andere Informationsquellen zuzugreifen als in der Vergangenheit, aber ich glaube nicht, dass sie unsere Antworten geändert haben, um Einsprüche zu beeinflussen. Eine Sache, die wir jedoch sehen, ist, dass die Leute beginnen, mehr von ihren Kollegen als von Experten beeinflusst zu werden.“

6. „Unsere typische Reaktion auf Knappheit behindert unsere Denkfähigkeit.“ Knappheit wird häufig von Verkäufern und anderen Compliance-Experten genutzt, um Käufer zu motivieren. Bernard Madoff machte bei der Annäherung an neue Marken gerne eine große Show, indem er den Leuten in der Öffentlichkeit sagte, dass sie nicht in seinen Fonds investieren dürften. Je mehr er ihnen sagte, dass er nicht bereit sei, ihr Geld zu verwalten, desto mehr wollten sie es tun, da er ein falsches Gefühl der Knappheit erzeugte. Der Buchhalter von Palm Beach, Richard Rampell, sagte über Madoff: “Es war fast so, als würdest du in den Club der Investoren eingelassen und alle wollten dabei sein. ‘Oh, wow! Sie haben ein Madoff-Konto.'” Der Ausdruck "zeitlich begrenztes Angebot" oder verfügbar für die ersten zehn Kunden bezieht sich ganz auf Knappheitsverzerrungen. Bei einem Ferrari in limitierter Auflage geht es darum, ein Image der Knappheit zu schaffen. Cialdini weist darauf hin: „Das Prinzip der Knappheit handelt mit unserer Schwäche für Abkürzungen.“ Wenn der Yeezy-Sneaker relativ knapp ist, muss er wertvoll sein, ist die Botschaft des Compliance-Profis. Wenn es vor einem Geschäft eine Schlange gibt, um das neueste Telefon zu kaufen, muss es knapp und daher wertvoll für das Denken sein, das der Verkäufer generieren möchte. Wenn der Verkäufer sagt, dass Sie jetzt handeln müssen, Sie aber noch nicht bereit sind zu handeln, da Sie die Due Diligence nicht durchgeführt haben, sagen Sie einfach nein. Wie Warren Buffett sagt: „Investieren ist ein No-Call-Strike-Spiel. Du musst nicht bei allem schwingen, du kannst auf deinen Pitch warten.“ Nachtrag: Es ist wichtig zu beachten, dass mehr als ein Prinzip involviert sein kann und dass es viel mehr Verzerrungen, Tendenzen und Heuristiken gibt als die sechs, die in diesem Beitrag diskutiert werden Beeinflussen. Sie können alle interagieren, um das zu erschaffen, was Charlie Munger einen Lollapalooza nennt. Munger:

„Eine [Entscheidung] beinhaltet häufig eine ganze Reihe von Faktoren, die zusammenspielen … die einzige Sache, die die meisten Probleme verursacht, ist, wenn Sie eine Menge davon kombinieren, erhalten Sie diesen Lollapalooza-Effekt. Oft sind die Ergebnisse nicht linear.“ Munger erzählt diese Geschichte: Ein Typ namens Zimbardo ließ die Leute in Stanford in zwei Teile aufteilen: Einer waren die Wachen und der andere die Gefangenen, und sie begannen, Rollen zu spielen, wie die Leute es erwartet hatten. Er musste das Experiment nach etwa fünf Tagen abbrechen. Er geriet in menschliches Elend und Zusammenbruch und pathologisches Verhalten. Zimbardo wird jedoch stark falsch interpretiert. Es ist nicht nur die Tendenz zur Gegenseitigkeit und die Rollentheorie, die das verursacht hat, sondern auch die Tendenz zur Beständigkeit und Verpflichtung. Jeder, der als Wächter oder Gefangener fungierte, war die Aktion selbst. Wohin Sie sich auch wenden, diese Tendenz zu Beständigkeit und Engagement wirkt sich auf Sie aus. Mit anderen Worten, das, was Sie denken, kann Ihr Handeln verändern, aber vielleicht noch wichtiger ist, dass das, was Sie tun, Ihr Denken verändert. Und Sie können sagen: "Jeder weiß das." Ich möchte Ihnen sagen, dass ich es nicht früh genug wusste.“


Ein paar Vorschläge

Hier sind die Best Practices für dieses Szenario.

Wenn Sie eine Aktion ausführen möchten, aber nicht möchten, dass die Spieler wissen, dass Sie eine Aktion ausführen, sollten Sie einen Stealth-Check durchführen.

Dieser Tarntest deckt gestelzte arkane Sprache, somatische Gesten, leuchtende arkane Brennpunkte usw. ab.

Es würde eine Vielzahl von Fähigkeiten geben, um dies zu erkennen

Einblick &ndash "Huh, er hat gerade gesagt, dass dies nicht die Droiden sind, nach denen sie gesucht haben, und sie haben es monoton wiederholt? Seltsam."

Arkana &ndash "Dieses Stressmuster. Der Blickkontakt. Seine Hand in seiner Komponententasche. Das ist ein Suggestionszauber!"

Wahrnehmung &ndash "Warum hält dieser Typ diesen leuchtend grünen Kristall versteckt, während er spricht?"

Die Spieler sollten eine auswählen, die für ihren Charakter am sinnvollsten ist.

Das Opfer der Suggestion ist sich des Zaubers nicht bewusst, es sei denn, es besteht Anlass, ihn in Frage zu stellen.

Die vorstehenden Punkte 1 und 2 gelten für externe Beobachter. Der Zauber wäre nicht gut, wenn die Opfer konnte es erkennen.

Normalerweise würde ich dem Opfer keine Chance geben, den Zauber zu bemerken, es sei denn, es hat seinen Rettungswurf gemacht.

Es muss nicht heimlich sein. Sie könnten ein gutes Argument für Täuschung oder stattdessen Taschenspielertricks vorbringen. Ich wählte Tarnung als "Catch All" und eine Fertigkeit, von der sowieso viele Zauberer profitieren würden.

Warum sollte ich beim Flüstern der verbalen Komponente der Suggestion einen Stealth-Check machen?

Es ist nicht klar, ob Sie kann flüstern Sie Ihren Vorschlag. Oder wenn Sie es laut sprechen müssen. Oder wie Obi-Wan Kenobi in Star Wars. Oder wie naheliegend die Verwendung einer Materialkomponente ist (leuchtet sie? muss sie in den Händen manipuliert werden? etc.?).

Wenn Sie möchten, können Sie alle diese Aspekte des Zaubers definieren. Wenn Anregung häufig vorkommt, kann dies Ihrer Kampagne einiges hinzufügen.

Aber meistens finde ich es einfacher, die Würfel entscheiden zu lassen. Anstatt eine längere Debatte über die genauen Bewegungen zu führen, die erforderlich sind, um Vorschläge zu machen, oder wo alle stehen oder wie leicht es gewesen wäre, einen Jedi-Gedankentrick in freier Wildbahn zu bemerken, ist es sinnvoller, einen Fertigkeitscheck durchzuführen.

Selbst wenn sie merkten, dass ich etwas vorhatte, wäre es bereits zu spät, um herauszufinden, was bevor die Wirkung einsetzte.

Nichts davon soll ein Weg sein, damit aufzuhören Anregung. Der Zauberspruch sollte tun, was er verspricht, unabhängig davon, was jemand sieht oder bemerkt. In dieser Antwort geht es darum, wer weiß, was passiert ist nach dem Fakt.

Würde es nicht erfordern, dass jemand anderes eine aktive Wahrnehmungsprüfung durchführt, um zu sehen, ob sie es hören könnte? Darüber hinaus müssten sie auch eine Einsichtsprüfung durchführen, um festzustellen, ob sie überhaupt wussten, was ich tat.

Wenn ein Charakter einen aktiven Einsichts-/Wahrnehmungswurf machen kann, um etwas zu bemerken, sollte er im Allgemeinen in der Lage sein, seine passiven Werte ohne eine Aktion zu verwenden. Sie können sie gegen einen SG würfeln lassen, wenn Sie die Verwendung aktiver Fertigkeitswürfe betonen möchten (und sogar unterschiedliche SG für passive und aktive Fertigkeitswürfe haben).

Im Allgemeinen bevorzuge ich gegenläufige Würfe (oder gegen passive Werte), einfach weil es dem Spieler ein bisschen mehr Kontrolle, Handlungsfähigkeit und Zeit im Rampenlicht gibt.

Sager Rat sagt.

Nachdem diese Frage gestellt wurde, wurde die 2016 Sage Ratgeber-Kompendium hat zusätzliche Leitlinien zur Verdeutlichung der Regeln des PH bereitgestellt.

Hat mein Charakter tatsächlich einen Gesang gesungen, bevor er den Vorschlag gemacht hat?

Ja, aber der Gesang ist „so subtil“, dass „es normalerweise unbemerkt bleibt“.

Verbale Komponenten sind mystische Wörter (PH, 203), keine normale Sprache. Die Suggestion des Zauberspruchs ist eine verständliche Äußerung, die von der verbalen Komponente getrennt ist.

Einige haben argumentiert, dass das Singen mystischer Worte immer offensichtlich ist und von jedem Anwesenden leicht identifiziert werden könnte. Aber so stellen sich die Designer einen Zauberspruch wie einen Vorschlag nicht vor – lesen Sie weiter.

Weißt du immer, wenn du unter der Wirkung eines Zaubers stehst? Würde ein Umstehender bemerken, dass ein Zauber gewirkt wurde?

Nicht „typisch“. Gemäß den Grundregeln für das Zaubern im PH hängt es davon ab, ob ein Zauber offensichtlich ist oder nicht Wirkung:

Ein Effekt wie ein knisternder Blitz ist offensichtlich, aber ein subtilerer Zaubereffekt, wie der Versuch, die Gedanken einer Kreatur zu lesen, bleibt normalerweise unbemerkt, es sei denn, der Zauber sagt etwas anderes.

Der Zauberkundige muss keine Fertigkeit oder Fähigkeit verwenden, um das Wirken eines Zaubers mit einem subtilen Effekt zu verbergen – normalerweise.

Obwohl diese Regeln meiner Meinung nach einfach sind, gab es eine Menge Diskussionen und Verwirrung darüber. Glücklicherweise haben wir einige zusätzliche Anleitungen erhalten. Nochmals aus dem Sage Advice Compendium 2016:

Einige Zauber sind so subtil, dass Sie vielleicht nicht wissen, dass Sie jemals unter ihrer Wirkung standen. Ein Paradebeispiel für diese Art von Zauber ist die Suggestion. Angenommen, Sie haben nicht bemerkt, dass der Zauberer den Zauber gesprochen hat, erinnern Sie sich vielleicht einfach daran, dass der Zauberer sagte: „Der Schatz, nach dem Sie suchen, ist nicht hier. Suchen Sie es im Raum oben im nächsten Turm.“ Du hast deinen Rettungswurf verfehlt und bist zum anderen Turm gegangen, weil du dachtest, es sei deine Idee, dorthin zu gehen. Sie und Ihre Gefährten könnten daraus schließen, dass Sie verführt wurden, wenn Beweise für den Zauber gefunden werden.

Es gibt Spielraum für Interpretationen, wenn es darum geht, dass der Zauberer den Zauber nicht bemerkt hat und wie schwierig es wäre, zu bemerken, dass ein Zauber gewirkt wird. Aber dieses Beispiel zeichnet ein Bild von einem Abenteurer (kein Ork oder Bauer) empfohlen, und das Ziel ist nicht sofort klar oder seine Gefährten dass Magie gegen sie eingesetzt wurde. (Und denken Sie daran, die Reichweite von Anregung ist nur dreißig Fuß.)

Wie subtil ist subtil?

Wir haben keine Regeln für wie hart es wäre, einen Zauberspruch wie Suggestion zu erkennen, nur eine Anleitung, welche Art von Fähigkeiten verwendet werden könnten:

Es liegt letztendlich am DM, ob Sie das Vorhandensein unauffälliger Zaubersprüche entdecken. Die Entdeckung erfolgt normalerweise durch den Einsatz von Fähigkeiten wie Arkana, Ermittlung, Einsicht und Wahrnehmung oder durch Zaubersprüche wie Magie entdecken.

Um einen Zauber wie . zu erkennen Anregung, wäre zumindest eine Art Fertigkeitsüberprüfung erforderlich.

Das Ziel des Zaubers würde hören, was Sie sagen, ebenso wie jeder andere in Reichweite.

Verbale Zaubersprüche erfordern eine gesprochene Komponente, um effektiv gewirkt zu werden.

Verbal (V)

Die meisten Zaubersprüche erfordern das Singen mystischer Wörter. Nicht die Worte selbst sind die Quelle der Macht des Zaubers, sondern die besondere Kombination von Klängen mit spezifischer Tonhöhe und Resonanz setzt die Fäden der Magie in Bewegung. Daher kann ein Charakter, der geknebelt ist oder sich in einem Bereich der Stille befindet, wie er beispielsweise durch den Stillezauber geschaffen wurde, keinen Zauber mit verbalen Komponenten wirken. - Spielerhandbuch P. 204

Sie würden also laut sprechen. Die eigentliche Zauberbeschreibung für Anregung verstärkt dies nur.

Sie schlagen eine Aktivität vor (beschränkt auf ein oder zwei Sätze) und beeinflussen auf magische Weise eine Kreatur, die Sie in Reichweite sehen und die Sie hören und verstehen kann. Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind gegen diesen Effekt immun. - Spielerhandbuch P. 279

Ob sie es sofort als Magie identifizieren können oder nicht, liegt letztendlich im Ermessen von DM.

Der Wortlaut der Beschreibung scheint darauf hinzudeuten, dass die verbale Komponente die tatsächlichen Anweisungen sind, die dem Ziel mitgeteilt werden, aber die Beschreibung sagt nicht mehr und nicht weniger aus. Diejenigen, die in Arkana geschult sind, könnten es wahrscheinlich erkennen, aber jeder könnte misstrauisch sein, wenn Sie plötzlich die Meinung von jemandem ändern (Sie sind schließlich ein Zauberer und haben wahrscheinlich nicht viel Zeit damit verbracht, an Ihren Fähigkeiten im Umgang mit Menschen zu arbeiten).

Der Zauber hat jedoch eine materielle Komponente, sodass der Zaubernde entweder diese Materialien in der Hand braucht oder einen Fokus wie einen Zauberstab in der Hand hat, um den Zauber zu wirken deine Hände.

Es ist in den Regeln nicht explizit angegeben, daher ist es in erster Linie eine Entscheidung des DM, aber wir können durch ein wenig Analyse bestimmte Dinge über die verbale Komponente des Zauberspruchs ableiten:

Sie schlagen eine Aktivität vor (beschränkt auf ein oder zwei Sätze) .

. Der Vorschlag muss so formuliert sein, dass die Vorgehensweise vernünftig klingt. - Spielerhandbuch S. 279

Der Text des Zauberspruchs selbst enthält einige ähnlich formulierte Sätze, die den Eindruck vermitteln, dass die verbale Komponente die tatsächlich beabsichtigte Handlung und der Auslöser für diese Handlung ist, falls zutreffend. Es scheint keinen vorherigen Gesang zu erfordern, da Absicht und magischer Einfluss vom RAW für den Zauberspruch in den Befehl hineingedrückt werden.

Da es sich um eine direkte Anweisung handelt, ist die Tatsache, dass Sie ihnen sagen, dass sie etwas tun sollen, wahrscheinlich offensichtlich, unabhängig von ihrem Willen.Jeder, der zuschaut, würde den Befehl hören, es sei denn, er wird dem Subjekt ins Ohr geflüstert, was in vielen Szenarien immer noch etwas verdächtig wäre, aber zu bestimmten Tropen über den Magier hinter dem Thron passt. Möglicherweise benötigen Sie in einer solchen Situation eine Fertigkeitsprüfung, um die Nachricht zu verbergen, aber da die Nachricht mehrere Sätze lang sein kann, kann die Länge der Nachricht, die Sie zu verbergen versuchen, einen Nachteil bei Prüfungen zum Verbergen des Zaubers darstellen.

Letztendlich liegt es am DM, ob die Magie entdeckt werden kann, aber es wäre sinnvoll, eine Form von Weisheits- oder Intelligenzprüfung (Arcana/Insight) durchzuführen, wenn Sie möchten, dass dies möglich ist, aber keine Garantie. Das ist der allgemeine Weg, den ich verwende, und er funktioniert ziemlich gut, um sicherzustellen, dass die meisten Leute es wahrscheinlich nicht bemerken, aber diejenigen, die Magie kennen oder intuitiv sind, haben eine faire Chance, den Einfluss zu bemerken.

Insgesamt ist es eine GM-basierte Entscheidung, aber der Text impliziert stark, dass der Vorschlag selbst die verbale Komponente ist. Wie einfach es ist zu erkennen, dass der Zauber als magisch identifiziert wird, liegt am DM, aber Fertigkeitsprüfungen zum Verstecken und Wahrnehmen des Zaubers funktionieren gut.


In der Kernserie und Seitenserie

Nichtflüchtiger Status

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Sie können diesen Abschnitt gerne bearbeiten, um fehlende Informationen hinzuzufügen und ihn zu vervollständigen.
Grund: Welche Spielmechaniken wie Fassade und Heilglocke sind von allen nichtflüchtigen Zuständen betroffen?

Eine nichtflüchtige Statusbedingung ist eine Statusbedingung, die außerhalb des Gefechts und nach dem Ausschalten verbleibt. Es wird im Party-Bildschirm und in der Zusammenfassung des Pokémon angezeigt. Ein Pokémon kann keine nichtflüchtige Statusbedingung erlangen, wenn es bereits von einem anderen betroffen ist. Sie können durch Heilung in einem Pokémon-Center, bestimmte Heilgegenstände oder auf andere Weise geheilt werden. Wenn ein Pokémon von einem nichtflüchtigen Statuszustand betroffen ist, zeigt ein Symbol die Art des Statuszustands an (ersetzt die Stufe des Pokémon in Generation I und II).

Ein Pokémon kann keine nichtflüchtigen Statusbedingungen erlangen, wenn es von Schutz, Blattschutz, Blumenschleier, Schilde unten oder Koma betroffen ist. Ein Pokémon heilt seinen Statuszustand, wenn es von Refresh, Heal Bell, Aromatherapy, Psycho Shift, Jungle Healing, G-Max Sweetness, Natural Cure, Shed Skin, Hydration oder Lum Berry betroffen ist.

Wenn sich ein Pokémon mit einer Statusbedingung (wie einem vergifteten Cascoon) entwickelt, wird die Bedingung beibehalten, auch wenn das Pokémon einen neuen Typ oder eine neue Fähigkeit erhält, die dies normalerweise verhindern würde.

Der Brandzustand (BRN) fügt in jeder Runde Schaden zu und halbiert den Schaden, der durch die physischen Bewegungen eines Pokémon verursacht wird (außer Pokémon mit der Fähigkeit Mut). In Generation I und Generation VII verursacht Verbrennung Schaden in Höhe von 1/16 ihrer maximalen HP pro Runde von Generation II bis VI, Verbrennung verursacht Schaden in Höhe von 1/8 ihrer maximalen HP pro Runde. Der Brandschaden wird halbiert, wenn das Pokémon die Fähigkeit Hitzefest hat. In Generation V leuchten Pokémon rot, während sie von Verbrennungen betroffen sind.

Die meisten Bewegungen, die Verbrennungen verursachen, sind vom Typ Feuer. In den Generationen I und II können Feuer-Pokémon nicht durch Feuer-Attacken verbrannt werden (aber sie können in Generation II durch Tri-Angriff verbrannt werden). Ab Generation III können Pokémon vom Typ Feuer und Pokémon mit der Fähigkeit Wasserschleier oder Wasserblase normalerweise nicht mehr verbrannt werden.

In den Generationen I und II wird Brandschaden zugefügt, nachdem das Pokémon seinen Zug gemacht hat, wird jedoch übersprungen, wenn der Gegner während dieses Zuges ohnmächtig wird. Ab Generation III wird Brandschaden zugefügt, nachdem alle Pokémon auf dem Spielfeld ihre Züge gemacht haben (und es gibt kein Überspringen).

Einfrieren

Der Freeze-Zustand (FRZ) bewirkt, dass ein Pokémon keine Moves ausführen kann. Ein eingefrorenes Pokémon kann immer noch die Moves Fusion Flare, Flame Wheel, Sacred Fire, Flare Blitz, Scald und Steam Eruption verwenden, während diese Moves den Benutzer auftauen und normal ausgeführt werden. In Generation V leuchten Pokémon blau und hören auf, sich zu bewegen, während sie vom Einfrieren betroffen sind.

Wenn ein eingefrorenes Pokémon von einer schädigenden Attacke vom Typ Feuer, Verbrühung (ab Generation VI) oder Dampfausbruch getroffen wird, wird es aufgetaut. Ab Generation II hat das gefrorene Pokémon eine Chance von 20%, in jeder Runde aufgetaut zu werden, möglicherweise sogar direkt nach dem Auftauen, aber in Generation I taut ein gefrorenes Pokémon nie ohne externe Hilfe auf. Pokémon können nicht in grellem Sonnenlicht eingefroren werden.

Alle Bewegungen, die einfrieren verursachen, sind vom Typ Eis, außer Tri Attack (ab Generation II), Secret Power (bei Verwendung in Schnee oder Eis ab Generation IV) und Freezing Glare. In den Generationen I und II können Pokémon vom Typ Eis nicht durch Attacken vom Typ Eis eingefroren werden (aber sie können in Generation II durch Tri Attack eingefroren werden). Ab Generation III können Pokémon vom Typ Eis und Pokémon mit der Fähigkeit Magmarüstung normalerweise nicht eingefroren werden.

Lähmung

Die Lähmungsbedingung (PAR) verringert den Geschwindigkeitsstatus des Pokémon und führt dazu, dass es eine 25%-ige Chance hat, eine Bewegung nicht ausführen zu können ("vollständig gelähmt"), wenn sie versucht, eine zu verwenden. Von Generation I bis VI wird seine Geschwindigkeit auf 25 % des Normalwertes reduziert, in Generation VII wird seine Geschwindigkeit auf 50 % des Normalwertes reduziert. Pokémon mit der Fähigkeit Schnelle Füße haben stattdessen ihre Geschwindigkeit um 50 % erhöht, während sie gelähmt sind. In Generation V leuchten Pokémon gelb, während sie von Lähmung betroffen sind, und ihre Animation wird erheblich verlangsamt.

Viele Bewegungen, die Lähmungen verursachen, sind elektrische Bewegungen. In Generation I können Pokémon nicht durch Schadensangriffe desselben Typs wie sie selbst gelähmt werden. Ab Generation VI können Elektro-Pokémon nicht mehr gelähmt werden. Pokémon mit der Fähigkeit Limber können normalerweise nicht gelähmt werden.

Gift

Der Giftzustand (PSN) fügt in jeder Runde Schaden zu. In Generation I verursacht Gift in jeder Runde ab Generation II Schaden in Höhe von 1/16 seiner maximalen HP, es verursacht Schaden in Höhe von 1/8 seiner maximalen HP. Ein Pokémon mit der Fähigkeit Giftheilung stellt eine entsprechende Menge an HP wieder her, anstatt Schaden zu nehmen. In Generation V leuchten Pokémon lila, während sie von Gift befallen sind.

Alle Attacken, die Gift verursachen, sind vom Typ Gift, außer Twineedle, Secret Power (nur bei hohem Gras der Generation III), Psycho Shift (sofern vergiftet) und Fling (wenn Poison Barb oder Toxic Orb gehalten wird). Gift-Pokémon können normalerweise nicht vergiftet werden. In Generation II können Pokémon vom Typ Stahl nicht durch Attacken vom Typ Gift vergiftet werden (aber sie können durch Twineedle vergiftet werden) ab Generation III, Pokémon vom Typ Stahl und Pokémon mit der Fähigkeit Immunität können normalerweise nicht vergiftet werden. Pokémon vom Typ Gift und Stahl können von einem Pokémon mit der Fähigkeit Korrosion vergiftet werden.

In den Generationen I und II wird Giftschaden zugefügt, nachdem das Pokémon seinen Zug gemacht hat, wird jedoch übersprungen, wenn der Gegner während dieses Zuges ohnmächtig wird. Ab Generation III wird Giftschaden zugefügt, nachdem alle Pokémon auf dem Spielfeld ihre Züge gemacht haben (und es gibt kein Überspringen).

Von Generation I bis IV verliert ein vergiftetes Pokémon 1 HP für alle vier Schritte außerhalb des Kampfes. In Generation IV wird einem Pokémon, dessen HP durch Gift außerhalb des Kampfes auf 1 reduziert wurde, der Giftstatus in den Generationen I bis III entfernt, seine HP werden auf 0 reduziert (wodurch es ohnmächtig wird).

Schwer vergiftet

Der Zustand „Schlechtes Gift“ fügt in jeder Runde Schaden zu, wobei die Schadensmenge mit jeder Runde zunimmt. Es verursacht anfänglich Schaden in Höhe von 1/16 der maximalen HP des Pokémon, wobei der verursachte Schaden in jeder Runde um 1/16 erhöht wird (2/16 in der zweiten Runde, 3/16 in der dritten Runde usw.). In Generation V leuchten Pokémon lila, während sie von bösem Gift befallen sind.

Wenn in den Generationen I und II ein stark vergiftetes Pokémon ausgetauscht wird, kehrt der Zustand zu normalem Gift zurück. Ab Generation III bleibt das Gift im ausgeschalteten Zustand schlechtes Gift, aber der Schadenszähler wird beim Wiedereinschalten zurückgesetzt (d.h. er nimmt nach dem Einschalten immer 1/16 seiner maximalen HP als Schaden). Nachdem ein Kampf vorbei ist, wird der stark vergiftete Status zu einem normalen Gift.

Alle Attacken, die stark vergiftet sind, sind vom Typ Gift, außer Psycho Shift (wenn sie stark vergiftet sind) und Fling (wenn Toxic Orb gehalten wird).

Schlaf

Der Schlafzustand (SLP) bewirkt, dass ein Pokémon außer Schnarchen und Schlafgespräch keine Bewegungen ausführen kann. Ab Generation V schließen Pokémon im Schlaf die Augen und bewegen sich langsamer.

Der Schlaf dauert eine zufällig gewählte Dauer von 1 bis 7 Runden in den Handheld-Spielen der Generation I, 1 bis 3 Runden im Pokémon-Stadion, 1 bis 5 Runden in den Generationen II bis IV (außer den japanischen Versionen von Pokémon Diamond und Pearl) und 1 zu 3 Runden ab Generation V, Ώ] . In den japanischen Versionen von Diamond und Pearl ist die minimale und maximale Schlafzahl 1 Umdrehung höher und dauert 2 bis 6 Umdrehungen. ΐ] Wenn sich ein Pokémon mit Ruhe einschläft, schläft es genau 2 Runden lang.

Zusätzlich zu Bewegungen, die Schlaf verursachen, kann ein ungehorsames Pokémon während des Kampfes auch ein Nickerchen machen. Pokémon mit der Fähigkeit Vital Spirit oder Insomnia können normalerweise nicht eingeschläfert werden.

In Generation I kann ein Pokémon, das aufwacht, in derselben Runde ab Generation II nicht mehr angreifen, ein Pokémon kann aufwachen und während derselben Runde eine Bewegung ausführen. Nur in Generation V wird der Schlafzähler eines Pokémon beim Ausschalten auf den ursprünglichen Wert zurückgesetzt, dies gilt auch für selbstinduzierten Schlaf.

Flüchtiger Status

Ein volatiler Status ist ein Statuszustand, der durch eine Bewegung oder Fähigkeit eines anderen Pokémon verursacht wird und nachlässt, wenn ein Pokémon aus dem Kampf geschaltet wird oder ein Kampf vorbei ist. Viele flüchtige Statusbedingungen werden auch nach einer Reihe von Runden nachlassen. Ein Pokémon kann von mehreren volatilen Statuszuständen gleichzeitig betroffen sein. Eine flüchtige Statusbedingung wird nicht durch ein Symbol angezeigt.

Gebunden

Wenn ein Pokémon von einer Bindungsbewegung (Magma Storm, Sand Tomb, Strudel, Wrap, Bind, Clamp, Infestation oder Fire Spin) getroffen wird, wird es gebunden. Vor der Generation V dauert dies 2-5 Umdrehungen (5 Umdrehungen, wenn der Benutzer der Bindungsbewegung eine Grip Claw hielt) ab der Generation V dauert der gebundene Status 4-5 Umdrehungen (7 Umdrehungen, wenn der Benutzer der Bindungsbewegung gehalten wurde) eine Griffkralle). Ein Pokémon kann jeweils nur durch einen Bindungszug gebunden werden.

Von Generation II bis V verursacht der gebundene Status am Ende jeder Runde Schaden in Höhe von 1/16 der maximalen HP des betroffenen Pokémon. Wenn das Pokémon, das die Bindungsbewegung verwendet hat, ein Bindungsband hatte, entspricht der Schaden stattdessen 1/8 der maximalen HP des betroffenen Pokémon.

Ab Generation VI verursacht der gebundene Status am Ende jeder Runde Schaden in Höhe von 1/8 der maximalen HP des betroffenen Pokémon. Wenn das Pokémon, das die Bindungsbewegung verwendet hat, ein Bindungsband hatte, entspricht der Schaden stattdessen 1/6 der maximalen HP des betroffenen Pokémon. Außerdem können Pokémon vom Typ Geist jetzt auch dann auswechseln oder fliehen, wenn sie durch einen bindenden Zug gefangen sind.

Generation I

In Generation I verursachen Bindungsbewegungen 2-5 Runden lang Schaden. Es besteht eine Chance von 37,5%, dass die Bewegung 2 Runden dauert, eine Chance von 37,5%, dass sie 3 Runden dauert, eine Chance von 12,5%, dass sie 4 Runden dauert, und eine Chance von 12,5%, dass sie 5 Runden dauert. Obwohl nur der erste Angriff ein kritischer Treffer sein kann, verursacht jeder Angriff während der Dauer den gleichen Schaden. Solange ein Pokémon gebunden ist, kann es keine Bewegungen ausführen, auch nicht in der Runde, in der es getroffen wird, wenn es sich als zweites bewegen würde.

Schaden, der durch die anhaltende Dauer einer Bindungsbewegung verursacht wird, wird nach wiederkehrendem Schaden verursacht. Wenn der Benutzer der Bindungsbewegung ausschaltet, bevor das Ziel losgelassen wird, kann das Ziel während dieser Runde nicht angreifen. Wenn das Ziel vor Ablauf der Zugdauer auswechselt, wird die Bindungsbewegung automatisch gegen das ankommende Pokémon verwendet, wobei ein zusätzlicher PP von der Bewegung abgezogen wird. Wenn der bindende Zug zu diesem Zeitpunkt 0 PP hat, wird er in diesem Fall immer noch gegen das ankommende Pokémon verwendet. Aufgrund eines Fehlers werden die PP des Zuges auf 63 erhöht und volle PP-Ups werden darauf angewendet.

Selbst wenn die Bindungsbewegung fehlschlägt, muss das Ziel nicht für Hyper Beam aufgeladen werden. Wenn der Benutzer der bindenden Bewegung während einer Aufladerunde vor dem Benutzer von Hyper Beam angreift und die Verwendung der bindenden Bewegung verfehlt, wird der Benutzer von Hyper Beam während dieser Runde automatisch Hyper Beam verwenden. Wenn Hyper Beam zu diesem Zeitpunkt 0 PP hat, wird es in diesem Fall immer noch verwendet, aufgrund des gleichen Fehlers wird der PP des Zuges auf 63 übergehen und volle PP-Ups werden darauf angewendet.

Im Spiel kann das Ziel während jeder Runde der Dauer der Bindungsbewegung eine Bewegung auswählen und das ankommende Pokémon mit der ausgewählten Bewegung angreifen, wenn der Spieler wechselt, bevor die Dauer abgelaufen ist.

Im Pokémon-Stadion ist es möglich, während jeder Runde der Dauer des Bindungszuges einen Zug auszuwählen. Wenn das Ziel vor Ablauf der Dauer auswechselt, werden die ankommenden Pokémon nicht automatisch angegriffen. Ein bindender Zug negiert den Aufladezug von Hyper Beam nur, wenn er erfolgreich ist.

Generationen II-IV

Das Ziel kann jetzt während der Dauer einer bindenden Bewegung angreifen und normal handeln. Stattdessen erleidet das betroffene Pokémon 2-5 Runden lang Schaden in Höhe von 1/16 seiner maximalen HP, zusätzlich zu dem Schaden, der bei seiner Verwendung verursacht wird. Ein gebundenes Pokémon ist ebenfalls gefangen, was es daran hindert, zu wechseln und zu entkommen. Ein gebundenes Pokémon kann immer noch fliehen (aber nicht auswechseln), wenn es die Fähigkeit Weglaufen hat oder einen Rauchball hält. Ein gebundenes Pokémon kann immer noch auswechseln (aber nicht fliehen), wenn es eine Schuppenpanzer besitzt.

Wenn der Benutzer der Bindungsbewegung eine Griffklaue hält, beträgt die Dauer immer 5 Runden.

Wenn der Benutzer der Bindungsbewegung auswechselt oder ohnmächtig wird, werden alle Ziele, die durch die Bewegungen dieses Pokémon gebunden sind, befreit. Wenn ein gebundenes Pokémon Rapid Spin verwendet, wird es befreit.

Generation V

Alle Bindungsbewegungen dauern jetzt 4-5 Umdrehungen, es sei denn, eine Griffklaue wird gehalten, wodurch die Bewegungen 7 Umdrehungen dauern.

Wenn der Benutzer der Bindungsbewegung ein Bindungsband hielt, erleidet das gebundene Pokémon in jeder Runde 1/8 seiner maximalen HP als Schaden (statt 1/16).

Generation VI

Ein gebundenes Pokémon erleidet jetzt in jeder Runde Schaden in Höhe von 1/8 seiner maximalen HP, anstatt 1/16, wenn der Benutzer der Bindungsbewegung ein Bindeband hielt, das gebundene Pokémon erleidet stattdessen Schaden in Höhe von 1/6 seiner maximalen HP .

Pokémon vom Typ Geist können nicht mehr gefangen werden, was bedeutet, dass sie unabhängig von der Bindung wechseln und fliehen können. Sie sind jedoch immer noch von allen anderen Auswirkungen des normalen Fesselns betroffen.

Bewegt sich

Ein Pokémon kann gebunden werden, wenn es von einer der folgenden Attacken getroffen wird.

Kann nicht entkommen

Ein Pokémon, das nicht entkommen kann, kann nicht wechseln oder fliehen, solange das Pokémon, das es gefangen hat, auf dem Spielfeld ist.

Ein Pokémon, das nicht entkommen kann, kann trotzdem auswechseln, wenn es eine Shed Shell hält, U-Turn, Volt Switch oder Baton Pass verwendet oder von Whirlwind, Roar, Dragon Tail oder Circle Throw getroffen wird. Wenn vor Generation V ein Pokémon, das nicht entkommen kann, oder das Pokémon, das es gefangen hat, Baton Pass verwendet, kann das Pokémon (oder sein Ersatz) immer noch nicht ab Generation V entkommen, der Effekt kann nur von den Pokémon weitergegeben werden, die kann nicht entkommen.

Ab Generation III kann ein Pokémon, das nicht entkommen kann, immer noch vor einem wilden Kampf fliehen oder sich teleportieren, wenn es einen Rauchball hält oder die Fähigkeit Weglaufen hat.

Ab Generation VI können Pokémon vom Typ Geist wechseln und fliehen, unabhängig davon, ob sie nicht entkommen können.

Bewegt sich

Ein Pokémon kann gefangen werden, wenn es von einer der folgenden Attacken getroffen wird.

Verwechslung

Der verwirrte Zustand führt dazu, dass sich ein Pokémon manchmal in seiner Verwirrung selbst verletzt, anstatt eine ausgewählte Bewegung auszuführen. Von Generation I bis VI beträgt die Wahrscheinlichkeit, sich selbst zu verletzen, 50%, ab Generation VII beträgt sie 33%. Der Schaden wird angerichtet, als ob das Pokémon sich selbst mit einem typlosen physischen Angriff mit 40 Stärke angegriffen hätte (ohne die Möglichkeit eines kritischen Treffers).

Die Verwirrung lässt nach 2-5 Angriffsrunden nach. Das bedeutet, dass das Wiederaufladen von Runden, z. B. nach der Verwendung von Hyperstrahl, und Runden, die nicht angreifen können, beispielsweise durch Lähmung, die verbleibende Anzahl von Runden der Verwirrung nicht verringern. Ein schlafendes Pokémon kann sich jedoch in Verwirrung verletzen, wenn es eine Attacke wie Schnarchen oder Schlafgespräch verwendet. Angriffe mit mehreren Runden wie Fliegen und Tauchen erfordern, dass Verwirrung in beiden Runden überprüft wird, was die Chance eines erfolgreichen Angriffs weiter verringert.

Pokémon mit der Fähigkeit Eigenes Tempo sind immun gegen Verwechslungen. Verwirrung kann mit Persim-Beeren, Touga-Beeren, der Gelben Flöte und ab Generation II mit Gegenständen geheilt werden, die alle Statuszustände wie Volle Heilung und Lumbeeren heilen die alle Statuszustände heilen.

Verwirrung wird durch Baton Pass übertragen.

Fokusschärpe, Fokusband und Robust können verhindern, dass sich ein Pokémon aufgrund von Verwirrung selbst ausschaltet.

Fluch

Wenn ein Pokémon vom Typ Geist Fluch verwendet, wird sein Ziel vom Zustand Fluch heimgesucht. Ein verfluchtes Pokémon erleidet in jeder Runde Schaden in Höhe von ¼ seiner maximalen HP. Der verfluchte Zustand bleibt so lange bestehen, wie das betroffene Pokémon auf dem Spielfeld ist. Wenn ein verfluchtes Pokémon Baton Pass verwendet, wird der verfluchte Zustand an seinen Ersatz weitergegeben.

Wenn in Generation II ein verfluchtes Pokémon seinen Gegner KO schlägt, erleidet es in diesem Zug keinen Fluchschaden.

Embargo

Ein Pokémon unter der Wirkung von Embargo kann seinen gehaltenen Gegenstand fünf Runden lang nicht verwenden und sein Trainer kann keine Gegenstände darauf verwenden (einschließlich Wunderwerfer-Gegenstände). Ein Pokémon unter der Wirkung von Embargo kann Fling nicht verwenden.

Zugabe

Zugabe zwingt das Pokémon, seinen letzten Angriff 2-5 Runden lang in Generation II, 4-8 Runden in Generation III und IV und 3 Runden in Generation V und VI zu wiederholen. In Generation V schlägt die Bewegung fehl, wenn das Pokémon Zaubermantel aktiv hat.

Zurückschrecken

Der Zucken-Status ist ein Status für eine Runde, der verhindert, dass ein Pokémon angreift. Ein Pokémon kann nur zucken, wenn es von der Attacke eines anderen Pokémon getroffen wird, bevor es seine Attacke verwendet. Ein Pokémon, das einen Königsfelsen oder Razor Fang hält, hat 10 % (

12% in Generation II) Chance, dass ein Ziel zusammenzuckt, wenn bestimmte Züge in Generation II, III und IV verwendet werden, eine von mehreren Zügen auf einer Liste exklusiv für die Gegenstände (die Liste unterscheidet sich zwischen den Generationen) ab Generation V, beliebig Bewegung, die Schaden verursacht und noch nicht die Chance hat, zusammenzuzucken. Die meisten Bewegungen, die ein Zucken verursachen, sind physische Bewegungen. Nur in Generation II können schlafende Pokémon nicht zusammenzucken, wenn sie von Bewegungen getroffen werden, die ein Zucken verursachen (können aber über King's Rock zusammenzucken) und können daher unabhängig davon erfolgreich Schlafgespräch oder Schnarchen ausführen.

Dynamax-Pokémon und Pokémon mit der Fähigkeit Innerer Fokus sind immun gegen Zucken. Pokémon mit Standhaftigkeit zucken immer noch zusammen, gewinnen aber jedes Mal an Geschwindigkeit, wenn sie dies tun.

Heilblockade

Ein Pokémon, das von Heilblockade betroffen ist, wird fünf Runden lang an der Heilung gehindert. Es kann nicht Mondlicht, Morgensonne, Rast, Erholung, Heilbefehl, Ruhe, Weichkochen, Wunsch, Milchgetränk, Nachlassen, Synthese oder Heilpuls verwenden, während es wirksam ist. Es bleibt unberührt von den heilenden Wirkungen von Wunsch, Ingrain, Aqua Ring, Blutegelsamen und Heilpuls.

In Generation IV und V kann ein Pokémon, das von Heilblockade betroffen ist, KP-entziehende Bewegungen ausführen und trotzdem Schaden zufügen, aber KP nicht wiederherstellen. In Generation VI kann ein Pokémon, das von Heilblockade betroffen ist, keine KP-entziehenden Attacken verwenden, außer Blutegelsamen.

Pokémon mit der Fähigkeit Voltabsorbieren oder Wasserabsorbieren erleiden Schaden, anstatt zu heilen, durch Elektro- oder Wasserangriffe, während Heilblockade wirksam ist. Ein vergiftetes Pokémon mit Giftheilung wird weder geheilt noch beschädigt.

Ab Generation V können Reste und Muschelglocke keine Pokémon heilen, die von Heilblockade betroffen sind. In Generation VI kann Schwarzer Schlamm keine Pokémon heilen, die von Heilblockade betroffen sind. Gegenstände wie Tränke können weiterhin verwendet werden, um das Pokémon zu heilen.

Identifiziert

Die Ausweichmodifikation des Gegners hat keinen Einfluss auf die Genauigkeit eines Pokémon, das Voraussicht, Geruchsdetektiv oder Wunderauge verwendet. Außerdem wirkt sich eine Attacke vom Typ Normal oder Kampf, die von einem Pokémon verwendet wird, das Voraussicht oder Geruchsdetektiv verwendet hat, Pokémon vom Typ Geist aus, und Attacken vom Typ Psycho, die von Pokémon verwendet werden, die Miracle Eye verwendet haben, wirken sich auf Pokémon vom Typ Dunkel aus.

Bewegt sich

Ein Pokémon kann identifiziert werden, wenn es von einer der folgenden Attacken getroffen wird.

Verliebtheit

Ein Pokémon, das vernarrt ist, kann nicht 50 % der Zeit angreifen, auch nicht gegen andere Pokémon als das, in das es vernarrt ist. Es wird verursacht, wenn Attract auf einen Gegner des anderen Geschlechts angewendet wird, kann verursacht werden, wenn ein Pokémon mit einem Pokémon des anderen Geschlechts in Kontakt kommt, das Niedlicher Zauber als seine Fähigkeit hat, und wird beim Ziel der Verliebtheit verursacht, wenn ein Pokémon einen Destiny Knot zu halten ist vernarrt.

Pokémon mit der Fähigkeit Oblivious sind immun gegen Verliebtheit. Verliebtheit kann mit Baton Pass nicht bestanden werden. Die Verliebtheit endet, sobald entweder das betroffene Pokémon oder das Pokémon, von dem es angezogen wird, aus dem Kampf entfernt wird. Es kann auch durch den Verzehr eines mentalen Krauts oder einer Eggant Berry oder durch das Spielen einer Roten Flöte entfernt werden.

Generation III

Wenn das Pokémon sowohl gelähmt als auch vernarrt ist, funktioniert sein Verliebtheitswurf nach dem Lähmungswurf.

Bewegt sich

Ein Pokémon kann betört sein, wenn es von einer der folgenden Attacken getroffen wird.

Blutegelsamen

Der Blutegel-Samen-Status kann durch Blutegel-Samen oder Sappy-Samen verursacht werden. In jeder Runde verliert ein von Blutegelsamen befallenes Pokémon 1/8 (1/16 in Generation I) seiner maximalen Trefferpunkte. Das Pokémon, das Blutegelsamen verwendet hat, wird um die gleiche Menge geheilt. Gras-Pokémon können nicht von Blutegelsamen befallen werden.

Wenn ein von Blutegel-Samen befallenes Pokémon Baton Pass verwendet, wird Blutegel-Samen auf seinen Ersatz übertragen, auch wenn es vom Typ Gras ist. Wenn das Pokémon, das Blutegelsamen verwendet hat, auswechselt oder ohnmächtig wird, erhält jedes Pokémon, das sich in derselben Position wie der ursprüngliche Benutzer befindet, stattdessen die entzogenen HP.

In den Generationen I und II wird der Effekt von Blutegelsamen angewendet, nachdem das betroffene Pokémon an der Reihe ist. Ab Generation III wird es angewendet, nachdem alle Pokémon auf dem Spielfeld ihren Zug gemacht haben.

Bewegt sich

Ein Pokémon kann mit einer der folgenden Attacken gesetzt werden.

Albtraum

Albtraum betrifft nur ein schlafendes Pokémon. Das schlafende Pokémon verliert in jeder Runde ¼ seiner maximalen Trefferpunkte. Wenn das schlafende Pokémon erwacht, ist der Albtraum nicht mehr wirksam. Schaltet Baton Pass ein Pokémon ein, das nicht schläft (über Sleep Talk), dann ist der Albtraum nicht mehr wirksam.

Untergangslied

Nach drei Runden werden alle Pokémon, die das Lied des Verderbens gehört haben, ohnmächtig, außer Pokémon mit der Fähigkeit Schalldicht. Jedes Pokémon, das es gehört hat, kann den Effekt der Ohnmacht vermeiden, wenn es vor Ablauf der drei Runden ausgewechselt wird. Baton Pass überträgt den Perish Song-Countdown. Der Effekt tritt auch ein, wenn Perish Body aktiviert wird.

Spott

Ein verspottetes Pokémon kann 3 Runden lang (2-4 Runden vor Generation V) keine Statusbewegungen verwenden, einschließlich Statusbewegungen, die immer zu Schadensangriffen wie Naturkraft führen. Der Taunt-Status kann nur durch den Move Taunt verursacht werden.

Ab Generation V heilt das Geisteskraut die Pokémon der Verspottung. Ab Generation VI sind Pokémon mit Oblivious immun gegen die Bedingung Verspotten, wenn ein Pokémon mit Oblivious von Spott betroffen ist (z. B. wenn es von einem Pokémon mit einer Fähigkeit wie Schimmelbrecher verspottet wird), wird es sofort geheilt. Pokémon mit Aromaschleier und ihre Verbündeten sind immun gegen Spott.

Ein verspottetes Pokémon kann immer noch einen Status-Z-Move verwenden.

Telekinese

Ein von Telekinese telekinetisch schwebendes Pokémon ist drei Runden lang immun gegen Bodenbewegungen, Stacheln, Giftstacheln und Arenafalle. Darüber hinaus treffen alle anderen Moves, mit Ausnahme von One-Hit-Knockout-Moves, das Ziel unabhängig von Genauigkeit und Ausweichen, aber es erlaubt keine Attacken, halb unverwundbare Pokémon zu treffen.

Der Effekt der Telekinese wird aufgehoben, wenn Schwerkraft verwendet wird, das schwebende Pokémon Ingrain verwendet oder das schwebende Pokémon eine Eisenkugel erhält Ball.

Quälen

Ein gequältes Pokémon kann dieselbe Attacke nicht zweimal hintereinander ausführen. Wenn das Pokémon einen Wahlgegenstand hält oder nur noch eine Bewegung mit PP übrig hat, muss es in jeder zweiten Runde Kampf einsetzen.

Bewegt sich

Ein Pokémon kann gequält werden, wenn es von einer der folgenden Attacken getroffen wird.

Unbeständiger Kampfstatus

Ein volatiler Kampfstatus ist normalerweise selbstverschuldet und lässt nach, wenn ein Pokémon aus dem Kampf genommen wird oder ein Kampf vorbei ist. Viele davon werden auch nach einer Reihe von Runden nachlassen. Da sie im Kampf nicht als Statusbedingung (mit einem Symbol) angezeigt werden, kann ein Pokémon gleichzeitig von mehreren volatilen Kampfstatus, volatilen Bedingungen und einem nicht-flüchtigen Zustand betroffen sein.

Aqua-Ring

Wenn sich ein Pokémon mit Aqua Ring mit einem Wasserschleier umgibt, stellt es in jeder Runde 1/16 seiner maximalen HP wieder her. Dieser Effekt kann per Baton Pass übertragen werden.

Verspannung

Wenn ein Pokémon Ausdauer einsetzt, bereitet es sich so vor, dass es immer mit mindestens 1HP überlebt, wenn es in dieser Runde Schaden erleidet. Focus Sash, Focus Band und Ability Sturdy haben alle ähnliche Effekte.

Ladedrehung

Mehrere Züge mit zwei Zügen haben einen Zug, in dem ein Pokémon nicht agieren kann. Das Aufladen kann mit einem Power Herb oder im Fall von Solar Beam und Solar Blade durch starkes Sonnenlicht übersprungen werden.

Pokémon, die Sky Attack vorbereiten, werden in Licht getarnt.

Pokémon, die Solarstrahl oder Solarklinge vorbereiten, nehmen Sonnenlicht auf.

Pokémon, die sich auf Razor Wind vorbereiten, erzeugen einen Wirbelwind.

Bewegt sich

Ein Pokémon kann aufgeladen werden, wenn es einen der folgenden Moves verwendet.

Im Fokus der Aufmerksamkeit

Ein Pokémon kann zum Mittelpunkt der Aufmerksamkeit werden, indem es Follow Me oder Rage Powder verwendet oder von Spotlight beeinflusst wird.

Wenn ein Pokémon im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit steht, sind seine Gegner gezwungen, für den Rest des Zuges auf das Zentrum der Aufmerksamkeit und nicht auf ihr beabsichtigtes Ziel zu zielen, wenn es ein gültiges Ziel für diese Bewegungen ist (selbst wenn die Bewegung ursprünglich auf einen Verbündeten abzielte, es sei denn, es handelt sich um eine Bewegung, die keinen Gegner wie Akupressur oder Helfende Hand als Ziel haben kann). Wenn eine Bewegung nicht das Zentrum der Aufmerksamkeit anvisieren kann, wird sie auf das beabsichtigte Ziel angewendet. Selbst wenn ein Pokémon im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit steht, werden seine Verbündeten nicht gezwungen, es ins Visier zu nehmen.

Wenn das Zentrum der Aufmerksamkeit in Ohnmacht fällt, ausschaltet oder von Sky Drop in die Luft gerissen wird, zieht es keine Bewegungen mehr.

In Triple Battles zieht das Zentrum der Aufmerksamkeit die Angriffe aller Gegner im Feld, aber es kann nur Angriffe von nicht benachbarten Gegnern ziehen, wenn diese eine Bewegung verwenden, die in der Lage ist, nicht benachbarte Ziele zu treffen.

Das Zentrum der Aufmerksamkeit kann keine Züge mit einer Laderunde wie Sky Drop oder Solar Beam ziehen, selbst wenn sie aufgrund von Power Herb in einer Runde ausgeführt werden.

Das Zentrum der Aufmerksamkeit zieht Bewegungen vom Typ Elektro und Wasser, selbst wenn ein Pokémon mit Blitzableiter oder Sturmabfluss auf dem Spielfeld ist. Wenn bereits ein anderes Pokémon im selben Team im Mittelpunkt steht, hat der erste Benutzer Priorität, wenn sich der erste Benutzer außerhalb der Reichweite befindet oder nicht mehr im Mittelpunkt steht, wird der Angriff auf den nächsten Mittelpunkt gelenkt.

Ab Generation VI werden Gras-Pokémon, Pokémon mit Mantel und Pokémon mit Schutzbrille nicht mehr auf ein Pokémon gelenkt, das durch Wutpulver in den Mittelpunkt der Aufmerksamkeit gerückt ist.

Verteidigungs-Curl

Durch die Verwendung von Defense Curl wird die Kraft von Rollout und Ice Ball für das Pokémon verdoppelt. Dieser Effekt wird nicht von Baton Pass übertragen.

Verwurzelung

Wenn ein Pokémon seine Wurzeln mit Ingrain pflanzt, stellt es in jeder Runde 1/16 seiner maximalen HP wieder her, kann aber nicht wechseln oder fliehen, selbst wenn es von einer Bewegung getroffen wird, die dies erzwingen würde, wie z. B. Brüllen und Drachenschwanz. Wenn ein Pokémon vom Typ Flug oder ein Pokémon mit Schweben am Boden verankert ist, ist es anfällig für Bodenbewegungen, Stacheln und Giftstacheln. Die Pokémon können von Magnet Rise und Telekinese nicht beeinflusst werden und werden entfernt, wenn sie beim Rooten aktiv sind. Dieser Effekt kann per Baton Pass übertragen werden.

Zaubermantel

Ein mit Zaubermantel umhülltes Pokémon reflektiert die meisten Statusbewegungen, die gegen es oder seine Spielfeldseite verwendet wurden, während der Runde, in der es die Bewegung verwendet hat, auf den Benutzer zurück. Der Ability Magic Bounce spiegelt die gleichen Moves wider.

Magnetschwebetechnik

Ein Pokémon, das über Magnet Rise auf Magnetismus schwebt, ist fünf Runden lang immun gegen Bodenangriffe. Wie Flug-Pokémon und Pokémon mit Schweben ist der Benutzer immun gegen den Schaden von Stacheln und Giftstacheln und bleibt von Arenafalle unberührt. Magnet Rise wird durch Schwerkraft, Ingrain und das Halten einer Eisenkugel vollständig negiert.

Dieser Effekt kann per Baton Pass übertragen werden.

Nachahmen

Wenn ein Pokémon Mimik verwendet, wird dieser Zug vorübergehend durch einen anderen vom Ziel kopierten Zug ersetzt. In Generation I wird der kopierte Zug aus einer Liste der Züge des gegnerischen Pokémon ausgewählt. Ab Generation II kopiert Mimic den letzten Zug des Ziels.

Minimieren

Ein Pokémon, das die Attacke Minimieren verwendet hat (oder den Effekt über Baton Pass an es weitergegeben hat), wird von einigen Attacken stärker betroffen.

Ab Generation II erleiden Pokémon, die Minimieren verwendet haben, doppelten Schaden durch Stampfen. Ab Generation V erhalten Pokémon, die Minimieren verwendet haben, auch doppelten Schaden von Steamroller. In Generation VI erleiden Pokémon, die Minimieren verwendet haben, doppelten Schaden durch Body Slam, Dragon Rush, Flying Press und Phantom Force. Auch in Generation VI treffen all diese Attacken immer ein Ziel, das Minimieren verwendet hat.

Schutz

Ein Pokémon, das Protect, Detect, Spiky Shield oder Baneful Bunker verwendet, wird in diesem Zug weder von Schadens- noch von Status-Moves betroffen sein. Ein Pokémon, das Königsschild verwendet, bleibt für den Rest dieses Zuges von Schaden verursachenden Zügen unberührt.

Wenn das geschützte Pokémon von Finte, Shadow Force, Hyperspace Fury, Hyperspace Hole oder Phantom Force getroffen wird – die alle unabhängig vom Schutz treffen können – wird der Schutz des Pokémon für den Rest des Zuges entfernt.

Einige Bewegungen können nicht durch Schutz gestoppt werden, wie z. B. Zukunftsblick und Fluch. Schädigende Z-Moves durchschlagen auch den Schutz, verursachen aber nur ein Viertel des Schadens, den sie sonst verursachen würden.


Abwehrmechanismen in der Psychologie: Was sind sie?

Abwehrmechanismen sind eine Möglichkeit für den Geist, mit Stress oder schwierigen Gefühlen umzugehen. Sie sind unbewusste Mechanismen, was bedeutet, dass eine Person sie benutzt, ohne es zu merken.

Abwehrmechanismen können positive Wege sein, mit Stress umzugehen. In anderen Fällen können sie nicht hilfreich sein, um schwierige Emotionen zu vermeiden oder ungesundes oder asoziales Verhalten zu entschuldigen.

Das Erkennen von Abwehrmechanismen kann einer Person helfen, ihr eigenes Verhalten zu verstehen.

Im Folgenden untersuchen wir acht Abwehrmechanismen. Wir beschreiben auch psychische Erkrankungen, die mit der routinemäßigen Anwendung bestimmter Mechanismen verbunden sein können.

Auf Pinterest teilen Der Geist einer Person kann auf Abwehrmechanismen zurückgreifen, um mit Stress umzugehen.

Der Psychoanalytiker Sigmund Freud entwickelte die Idee der Abwehrmechanismen, um menschliches Verhalten zu verstehen. Freud schlug vor, dass Menschen unbewusst Abwehrmechanismen einsetzen, um unangenehme Gefühle und Emotionen zu vermeiden.

Im Folgenden sind einige häufig verwendete Abwehrmechanismen aufgeführt:

1. Ablehnung

Dies bedeutet, dass eine Person die Realität einer Stresssituation nicht erkennt, um sich vor überwältigender Angst oder Angst zu schützen.

Verleugnung kann in Situationen hilfreich sein, die außerhalb der Kontrolle einer Person liegen. Optimistisch zu bleiben, kann beispielsweise einer Person zugute kommen, wenn sie versucht, eine schwere Krankheit zu überwinden.

Auf der anderen Seite kann Verleugnung eine Person davon abhalten, mit Situationen umzugehen, die ihre Aufmerksamkeit erfordern. Zum Beispiel kann es einfacher sein, die negativen Auswirkungen von übermäßigem Alkoholkonsum zu ignorieren, als den Alkoholkonsum zu reduzieren.

2. Verzerrung

Verzerrung bedeutet, dass eine Person glaubt, dass etwas wahr ist, obwohl dies nicht der Fall ist.

In einigen Fällen kann eine Verzerrung eine Person vor der unangenehmen Realität einer Situation schützen. Zum Beispiel kann eine Person glauben, dass sie einen Test aufgrund schwieriger Fragen nicht bestanden hat, nicht weil sie sich nicht vollständig vorbereitet hat.

In anderen Fällen kann eine Verzerrung eine Person davon überzeugen, dass eine Situation schlimmer ist, als sie tatsächlich ist. Zum Beispiel kann eine Person in einer Situation nur das Negative sehen und das Positive ignorieren.

Verzerrtes Denken ist ein häufiges Merkmal von Angstzuständen und Depressionen. Es ist auch bei Menschen mit den folgenden Störungen üblich:

Menschen mit den oben genannten Erkrankungen haben oft eine verzerrte Wahrnehmung ihres eigenen Körperbildes.

3. Projektion

Projektion beinhaltet eine Person, die jemand anderem vorwirft, Gedanken oder Gefühle zu haben, die sie selbst haben. Es kann eine Möglichkeit sein, unerwünschte Gedanken oder die Verantwortung für ein bestimmtes Verhalten zu vermeiden.

Zum Beispiel kann eine Person, die während eines Streits erkennt, dass sie aggressiv ist, die andere Person der Aggression beschuldigen. Dies lenkt Kritik von sich selbst und auf die andere Person ab.

Projektion kann schädlich sein, da sie jemanden davon abhalten kann, seine eigenen Gedanken oder Verhaltensweisen zu akzeptieren und Verantwortung dafür zu übernehmen.

4. Dissoziation

Dissoziation beinhaltet das Gefühl, von einem stressigen oder traumatischen Ereignis getrennt zu sein – oder das Gefühl zu haben, dass das Ereignis nicht wirklich stattfindet. Es ist eine Möglichkeit, psychische Traumata zu blockieren und den Geist vor zu viel Stress zu schützen.

Manchmal führt die Dissoziation dazu, dass eine Person nicht in der Lage ist, sich an traumatische Ereignisse in ihrer Vergangenheit zu erinnern.

Eine Person, die oft in der Kindheit oder Jugend dissoziiert, kann eine dissoziative Störung entwickeln. Dies ist eine besonders ungesunde Form der Dissoziation, bei der eine Person unfreiwillig und routinemäßig dissoziiert.

5. Unterdrückung

Verdrängung bedeutet, nicht an etwas zu denken, um schmerzhafte oder unangenehme Gefühle, Emotionen und Impulse auszublenden. Verdrängung ist ein unbewusster Prozess – eine Person ist sich nicht bewusst, dass sie es tut.

Eine Person kann eine schmerzhafte oder schwierige Erinnerung unbewusst verdrängen, aber die Erinnerung bleibt. Ein Ziel der Psychotherapie ist es, eine Person zu ermutigen, verdrängte Gedanken auszudrücken, um damit hilfreicher umzugehen.

Verdrängung könnte helfen, die Wurzel bestimmter Phobien zu erklären. Einige unerklärliche Phobien können beispielsweise auf traumatische Kindheitserlebnisse zurückzuführen sein, die die Person seitdem verdrängt hat.

Verdrängung ist ähnlich wie Verdrängung, aber Verdrängung ist ein bewusster Prozess, bei dem es darum geht, bestimmte Gedanken oder Erinnerungen absichtlich zu vermeiden und aktiv zu versuchen, sie zu vergessen.

6. Reaktionsbildung

Die Reaktionsbildung beinhaltet das Handeln auf eine Weise, die inakzeptablen oder angstauslösenden Gedanken oder Gefühlen widerspricht, sobald sie auftauchen. Es ist eine Möglichkeit, den Geist vor unangenehmen Gedanken oder Wünschen zu schützen.

Zum Beispiel kann eine Person normale Gefühle von Traurigkeit oder Enttäuschung empfinden, nachdem eine Beziehung zusammenbricht. Wenn sie das Gefühl haben, dass diese Emotionen inakzeptabel sind, können sie öffentlich so tun, als ob sie glücklich oder unbesorgt wären.

Die Reaktionsbildung kann ein Muster andauernden Verhaltens sein. Eine Person, die beispielsweise der Meinung ist, dass es inakzeptabel ist, Wut oder Frustration gegenüber einem Elternteil auszudrücken, wird niemals negativ auf etwas reagieren, was ihre Eltern sagen oder tun, selbst wenn dies eine normale Reaktion wäre.

7. Verschiebung

Vertreibung bedeutet, dass eine Person das Gefühl hat, eine negative Emotion gegenüber einer bestimmten Person nicht ausdrücken zu können, sodass sie diese negativen Emotionen auf eine andere Person richtet.

Zum Beispiel kann eine Person, die der Meinung ist, dass ihr Chef unfair war, auch Angst haben, gefeuert zu werden, wenn sie sich beschwert oder ihre Wut ausdrückt – und als Folge davon kann sie später ein Familienmitglied anschreien.

Vertreibung kann negative Folgen für eine Person und die Menschen um sie herum haben.

8. Intellektualisierung

Intellektualisierung beinhaltet eine Person, die Vernunft und Logik verwendet, um unangenehme oder angstauslösende Emotionen zu vermeiden.

Intellektualisierung kann ein nützlicher Weg sein, negative Ereignisse zu erklären und zu verstehen. Wenn beispielsweise Person A gegenüber Person B unhöflich ist, kann Person B über die möglichen Gründe für das Verhalten von Person A nachdenken. Sie können erklären, dass Person A einen stressigen Tag hatte.

Intellektualisierung kann jedoch dazu führen, dass Menschen die Bedeutung ihrer eigenen Gefühle herunterspielen und sich stattdessen darauf konzentrieren, alle schwierigen Situationen als Probleme zu behandeln, die gelöst werden müssen. Dies kann eine Person davon abhalten zu lernen, mit ihren eigenen schwierigen Emotionen umzugehen.

Abwehrmechanismen sind psychologische Möglichkeiten, einer Person zu helfen, mit unangenehmen oder traumatischen Situationen oder Emotionen umzugehen.

Einige Menschen verfallen jedoch in das Muster, routinemäßig Abwehrmechanismen einzusetzen, um zu vermeiden, unangenehme Emotionen oder ungesunde Verhaltensmuster anzugehen.

Abwehrmechanismen sind ein gemeinsames Merkmal von Depressionen und Angstzuständen. Oftmals sind Menschen mit diesen Erkrankungen auf Abwehrmechanismen angewiesen, um mit Traumata oder Angstzuständen umzugehen.

Diese Mechanismen können zwar kurzfristig dazu beitragen, Beschwerden zu verhindern oder zu begrenzen, sie sind jedoch keine langfristige Lösung.

Verzerrung und Dissoziation treten besonders häufig bei Menschen mit bestimmten psychischen Erkrankungen auf. Verzerrungen betreffen häufig Menschen mit Körperbildstörungen wie Anorexia nervosa, Bulimia nervosa und BDD.

Die Entwicklung von Abwehrmechanismen ist ein Teil der normalen Entwicklung, und diese Mechanismen können positive Wege sein, mit schwierigen Situationen umzugehen. Der wiederholte Einsatz von Abwehrmechanismen kann jedoch die Fähigkeit einer Person beeinträchtigen, mit ihren eigenen Gefühlen und Emotionen umzugehen.

Manche Menschen bleiben in Denkmustern stecken, die auf Abwehrmechanismen angewiesen sind. Dies kann sich negativ auf die Person und ihre Beziehungen zu anderen auswirken.

Mit der richtigen Behandlung können Menschen positive Wege finden, mit unangenehmen Gefühlen und Emotionen umzugehen. Im Laufe der Zeit sollte der Einsatz nicht hilfreicher Abwehrmechanismen abnehmen.

Die richtige Behandlung für eine Person, die routinemäßig Abwehrmechanismen einsetzt, hängt von der Art der Mechanismen ab, die sie verwenden, und davon, ob sie unter psychischen Erkrankungen leidet.Einige Optionen umfassen:

Gesprächstherapie

Dies kann einer Person helfen, die Gedanken und Gefühle zu erforschen, die hinter einem bestimmten Abwehrmechanismus stehen können. Die Therapie kann Einzelsitzungen oder Gruppensitzungen umfassen.

Umgang mit Stress

Manche Menschen profitieren von Änderungen des Lebensstils, die ihnen helfen, ihr Stressniveau zu bewältigen.

Ein besseres Stressmanagement kann dazu beitragen, den Bedarf an Abwehrmechanismen zu reduzieren. Einige hilfreiche Techniken sind:

Medikation

Eine Person kann Medikamente für eine zugrunde liegende psychische Erkrankung benötigen. Je nach Zustand können diese Behandlungen umfassen:

Abwehrmechanismen sind ein natürlicher Bestandteil der menschlichen Psychologie. Sie helfen dem Geist, mit unangenehmen oder traumatischen Situationen oder Emotionen umzugehen.

Manche Menschen nutzen jedoch routinemäßig Abwehrmechanismen, um ihre Gefühle und Emotionen zu vermeiden oder ihr Verhalten zu entschuldigen. Dies kann sich negativ auf die psychische Gesundheit und die Beziehungen einer Person auswirken.

Wenn sich eine Person ständig auf nicht hilfreiche Denkmuster verlässt, möchte sie möglicherweise Unterstützung von einem qualifizierten Therapeuten suchen.

Mit der richtigen Behandlung können Menschen ihre Abwehrmechanismen reduzieren und lernen, auf positivere und konstruktivere Weise mit ihren Gefühlen und Emotionen umzugehen.


Die weltbesten Magier

24. März 1874�. Oktober 1926

Harry Houdini war ein in Ungarn geborener US-amerikanischer Illusionist und Stunt-Performer. Berühmt wurde er durch seine sensationellen Fluchtaktionen. Zuerst machte er im Varieté in den USA auf sich aufmerksam, dann als "Harry Handcuff Houdini" auf einer Tour durch Europa, wo er die Polizei aufforderte, ihn eingesperrt zu halten.

Steven Frayne, besser bekannt als Dynamo, ist ein englischer Magier. Er spielte in seiner eigenen Fernsehshow "Dynamo: Magician Impossible". Die Show lief von Juli 2011 bis September 2014 und gewann 2012 den Preis für das beste Unterhaltungsprogramm bei den Broadcast Awards.

Harry August Jansen (Dante)

3. Oktober 1883 & 15. Juni 1955

Harry August Jansen wurde in Kopenhagen, Dänemark, geboren und ließ sich in den USA nieder. Als professioneller Magier bereiste er die Welt unter dem Namen Dante the Magician.

Derren Brown ist ein englischer Mentalist und Illusionist. Er schuf die Fernsehsendung "Derren Brown: Mind Control im Jahr 2000" er hat mehrere andere Shows produziert und Bücher für Magier sowie für die breite Öffentlichkeit geschrieben.

Harry Bouton Blackstone Jr. war ein amerikanischer Bühnenmagier, Autor und Fernsehdarsteller. Er soll 80.000 Kaninchen aus seinen Ärmeln und Hüten gezogen haben.

Richard Jay Potash, professionell bekannt als Ricky Jay, ist ein amerikanischer Bühnenmagier, Schauspieler und Autor. In einem Profil für den New Yorker nannte Mark Singer Jay "vielleicht den begabtesten Taschenspieler der Welt".

Siegfried Fischbacher 13. Juni 1939—Gegenwart, Uwe Ludwig Horn ("Roy") 3. Oktober 1944

Siegfried & Roy sind ein deutsch-amerikanisches Duo aus Zauberern und Entertainern, die durch ihre Auftritte mit weißen Löwen und weißen Tigern bekannt wurden.


Die Geschichte beginnt damit, dass der Erzähler dem Leser noch einmal George Beard und Harold Hutchins vorstellt. An den meisten Schulen versuchen die Lehrer, „die drei Rs“, „Lesen“, „Riten“ und „Ritmetik“ zu betonen. Georges und Harolds fiese Englischlehrerin, Ms. Ribble, ist jedoch mehr damit beschäftigt, das durchzusetzen, was sie "die drei Ss" nannte, die "Setz dich", "Halt deine Pieholes" und hör auf, mich verrückt zu machen!" Schade für fast alle ihre Schüler, für George und Harold war es besonders schlimm, da sie eine sehr gute Vorstellungskraft hatten.Leider war für George und Harold die Vorstellungskraft entmutigt und gab ihnen nur eine einfache Fahrkarte zum Schulleiter, Herrn Krupp. Büro.

Eines schönen Tages kommt Ms. Ribble in Georges und Harolds Klassenzimmer und kündigt an, dass sie am Ende des Schuljahres in den Ruhestand gehen will. Sie zwingt alle dazu, für sie glückliche Ruhestandskarten zu machen. Die Jungs machen stattdessen ein Captain Underpants gegen Wedgie Woman Comicbuch. Im Comic wird Captain Underpants von Sprühstärke aufgehalten, die seine Unterwäsche steif und unbequem macht, und so verliert er seine Kräfte, bis er von einigen vorbeigehenden Kindern Weichspüler bekommt. Als Ms. Ribble den Comic von George und Harold findet, wird sie wütend und schickt sie ins Büro des Direktors. George protestiert, dass sie nur ihre Vorstellungskraft benutzt haben, aber Ms. Ribble erinnert sie daran, dass es in dieser Schule nicht mehr erlaubt ist, ihre Vorstellungskraft zu verwenden.

Im Büro angekommen, mit all ihren Sachen, sagt ihnen Frau Anthrope, die Schulsekretärin, dass Herr Krupp am Telefon ist und befiehlt ihnen, das "Freitags-Memo" für sie zu kopieren und lässt die Jungen einige Besorgungen machen, indem sie sie passieren lässt "Friday Memo" (ein wöchentlicher Newsletter, der die Ereignisse der kommenden Woche zeigt) an die gesamte Schule, während sie zum Mittagessen geht. George stöhnt und Ms. Anthrope sagt ihnen, dass sie damit umgehen sollen. Zuvor haben sie ihr eigenes Freitags-Memo erstellt, indem sie den Computer von Frau Anthrope (da er noch an war) benutzten, um ein paar Ereignisse zu ändern. Sie fangen an, Kopien dieses Memos zu verteilen, als Mr. Krupp sie sieht, aber sie können jeden Verdacht vermeiden, ohne zu sagen, dass Ms. Anthrope ihnen gesagt hat, sie sollen die Memos herausgeben. Harold bringt Mr. Krupp dann dazu, die Karte zu unterschreiben und behauptet, sie würden sie Ms. Ribble geben. Herr Krupp sieht da nichts Falsches und schreibt "Signed Mr. Krupp" auf die Innenseite der Karte.

Als Herr Krupp später erfährt, dass sie die Buchstaben auf dem Schild und ihrem Comic über Frau Ribble ändern, bringt er sie in Untersuchungshaft. Sie sagen trotzig, dass sie Ms. Ribble ihre Karte nicht geben werden. Herr Krupp stiehlt die Karte und sagt, er werde sie ihr persönlich geben. Die Jungen lächeln insgeheim darüber, wie effektiv ihr Einsatz der umgekehrten Psychologie war.

Währenddessen fängt Ms. Ribbles Ruhestandsparty schlecht an und wird nur noch schlimmer. Sie bringt die ganze Klasse dazu, ein Lied über sie zu singen und später klumpiges Tofu-Eis zu essen (zu dem Zeitpunkt ist es geschmolzen, da sie damit beschäftigt war, die Jungen anzuschreien, weil sie verstimmt singen). Dann bekommt sie die Karten, die die Kinder für sie gemacht haben, und einige werden in Stücke gerissen (Frau Ribble hat die Schüler gebeten, einen Schmetterling auf ihre Karten zu zeichnen, einige der Schüler haben aus Versehen Tupfen auf ihre Schmetterlinge gemalt und ein Junge hat eine lächelnde Sonne aufgemalt seine Karte, was dazu führt, dass er in der Ecke stehen muss). Herr Krupp gibt Frau Ribble die Karte mit der Aufschrift „Deine heiße Mama!“ auf der Vorderseite und innen steht „Willst du mich heiraten? Unterschrieben, Herr Krupp." Die anderen Lehrer gehen davon aus, dass Frau Ribble zustimmt und am Samstag soll in der Aula der Schule geheiratet werden. An den 5 Tagen vor der Trauung geht an jedem Tag etwas Seltsames vor sich an diesem Tag (am Montag erscheinen die Schüler wegen "Des Interesses" am Dienstag nicht, sie erscheinen im Schlafanzug und bohren am Mittwoch in der Nase, die Schüler tragen abgelaufene Eierbrote auf dem Kopf und Schnurrbärte auf ihren Gesichter in Permanentmarker am Donnerstag, die Schüler liefern sich eine Essensschlacht, während die Fußballmannschaft am Freitag das Lehrerzimmer verwüstet, die Schüler erscheinen als Bienen verkleidet für ihre Klassenfotos. Herr Krupp ist zu geschockt von der ganzen Hochzeit Die Wahrheit zuzugeben, dass er sie nicht heiraten will George und Harold bestehen darauf, dass die Hochzeit in ihrem Mathe-Testplan, der am Montag ist, stehen sollte.

Auf der Hochzeit, während das Orchester musiziert, nähert sich der Rabbiner der Hochzeit dem Duo und sagt, er habe bereits von ihnen gehört und warnt, dass er keine Streiche bei der Hochzeit machen möchte. George und Harold haben es ihm offiziell gemacht, dass sie (ausnahmsweise) keine Tricks planen. Auf dem Altar, kurz bevor sie heiraten, trennt sich Frau Ribble von Herrn Krupp und sagt, dass sie ihn trotz all seiner Grausamkeit nicht heiraten kann, weil er eine komisch aussehende Nase hat (der Witz ist, dass die beiden von sie haben identische Nasen). Mr. Krupp ist wütend und sagt, dass er sie sowieso nie heiraten wollte, es war nur ein Trick von George und Harold. Aus diesem Grund geht Miss Ribble total durch und ruiniert die Hochzeit. Ribble versucht, die Jungs anzugreifen, aber sie entkommen glücklicherweise, als der Kuchen auf Ms. Ribble spritzt.

Als die Schule wieder anfängt, sagt Frau Ribble ihnen privat, dass sie ihre Bs und Cs auf Fs und Gs fallen lassen hat (Note niedriger als eine F nach Harolds Meinung, es gibt kein G im Notensystem, siehe unten), also haben sie werde jetzt die vierte Klasse durchfallen. George sagt, das sei nicht fair, aber Ms. Ribble behauptet, sich daran zu gewöhnen, da das Leben nicht fair ist.

Später an diesem Nachmittag sagt George, dass Ms. Ribble mit dem, was sie getan hat, nicht durchkommt. Er sagt, dass sie jemandem davon erzählen müssen, um dieses Fehlverhalten zu rechtfertigen. Harold sagt, niemand wird ihnen glauben. George sagt, dass sie etwas tun können, als er die Schubladen durchsucht und den 3D-Hypno-Ring findet. Ein schockierter Harold behauptet, er dachte, sie hätten das weggeworfen, aber George sagt, sie hätten nur die Bedienungsanleitung weggeworfen, aber er erinnert sich, wie es funktioniert. Sie beschließen, ihren 3D-Hypno-Ring zu verwenden, um Frau Ribble zu hypnotisieren, damit sie ihre Noten wieder normalisiert. Harold erinnert George daran, dass sie das letzte Mal damit herumgespielt haben, aber George merkt an, dass sie es diesmal ernst meinen.

Am nächsten Tag warten George und Harold, bis die anderen Kinder am Ende des Tages nach Hause gegangen sind die Welt zu erobern. Leider stellt sich heraus, dass der 3D-Hypno-Ring bei einer Frau versehentlich dazu führt, dass sie das Gegenteil von dem tut, wozu sie hypnotisiert wird (wie in einer Nachrichtennachricht erwähnt, die das Kapitel für einen kurzen Moment unterbricht). . Nachdem er geglaubt hat, dass sie ihr alles gegeben haben, was sie brauchte, schnippt Harold mit den Fingern.

Ms. Ribble erklärt sich als Wedgie Woman und greift George und Harold in ihrem Clubhaus an. Ihr Behälter mit Superkraftsaft (aus Buch 3) landet versehentlich auf ihrem Kopf, so dass sie jetzt superstarke Intelligenz und Haare hat. Ihr Haar formt sich zu mehreren winzigen Händen, die große Entfernungen ausdehnen können, was ideal ist, um jemandem ein Wedgie zu geben und ihn in der Luft als Geisel zu halten.

Wedgie Woman entführt die Jungs und nutzt ihre superstarke Intelligenz, um Roboterkopien der beiden Jungs Robo-George und The Harold 2000 zu bauen. George glaubt, dass der Extra Strength Super Power Juice in ihr Gehirn eingedrungen sein muss. Die Roboter sind mit Sprühstärke ausgestattet, um Captain Underpants Kräfte zu nehmen. Anschließend werden sie in die Jerome Horwitz Grundschule geschickt.

Die Roboter geben sich als George und Harold aus, nur dass sich die beiden zu Mr. Krupps Entsetzen vollkommen verhalten, weil er annahm, dass die Jungen den Lehrern ein gutes Benehmen vortäuschten. Während des Fußballtrainings kickt Harold 2000 den Ball durch die Seite des Buches und gerät von Herrn Krupp in Schwierigkeiten, aber als Herr Krupp (wörtlich) nach Harold 2000 schnappt, verwandelt er sich in Captain Underpants. Er dachte, dass die Roboter die echten George und Harold seien und bat sie um Hilfe (er sagte, dass er überrascht sei, dass sie größer waren und fliegen können). Er wird dann von den beiden Robotern und ihrer Sprühstärke besiegt. Er fällt vom Himmel, bevor die Roboter ihn an der Unterwäsche an eine Holzstange hängen. Währenddessen beobachteten George und Harold die Action im Fernseher von Wedgie Woman (gebaut mit einem Aquarium und einer elektrischen Zahnbürste) und schaffen es, aus Wedgie Womans Todesfalle zu entkommen, um Captain Underpants zu finden.

Die Wicked Wedgie Woman gibt dann allen Polizisten der Stadt Wedgies und hängt sie an Verkehrsschildern auf, unterstützt von ihren beiden Robotern, die sich zu gigantischer Größe entwickelt haben. Der Chief ruft nach Verstärkung, aber die Roboter von Wedgie Woman kümmern sich um sie. George und Harold finden Captain Underpants, der überzeugt ist, dass die Sprühstärke dank des Placebo-Effekts (von George und Harold fälschlicherweise als Plazenta-Effekt bezeichnet) seine Kräfte genommen hat (tatsächlich nicht) und Weichspüler braucht, um seine Kräfte zurückzubekommen. George hört von einem Geschäft in der Nähe, das erst kürzlich eröffnet wurde, aber es stellte sich heraus, dass es alles verkaufte aber Weichspüler, also muss sich das Duo einen neuen Plan ausdenken.

George und Harold machen einen Comic darüber, wie Captain Underpants unempfindlich gegen Stärkespritzen ist, wenn er sagt: "Ich beschwöre die Macht von Underpantyworld!" Captain Underpants liest das Buch, sagt die Worte, gewinnt seine Kräfte zurück und besiegt dann die beiden Roboter.

Beim Showdown zwischen Captain Underpants und Wedgie Woman kehrt Harold mit dem 3-D Hypno Ring zurück. George kehrt mit einer großen Kiste zurück. Harold fragt, was er damit vorhat. George schreit Harold zu, dass er diese Schachtel mit extra starker Sprühstärke loswerden wird. Als Wedgie Woman das hört, stiehlt sie alle Flaschen in der Kiste und sprüht sie überall hin.

Wenn sich der Rauch verzieht, haben alle eine Glatze (außer Captain Underpants, der bereits eine Glatze hatte). Es stellte sich heraus, dass die Schachtel keine extra starke Sprühstärke enthielt und dass die Schachtel tatsächlich voller Haarentferner war. George enthüllt, dass er die umgekehrte Psychologie verwendet hat, um Wedgie Woman dazu zu bringen, sie zu benutzen. Mit ihren Haaren kann Wedgie Woman niemandem mehr schaden. Harold flippt auf seiner Glatze aus, aber George sagt ihm, er solle sich entspannen, da ihre Haare nachwachsen werden.

Captain Underpants will Wedgie Woman ins Gefängnis schicken, aber George und Harold sagen ihm, dass sie mit ihr fertig werden können. Dann sagen sie ihm, er solle sich anziehen und ihm Wasser ins Gesicht spritzen, und Captain Underpants gehorcht. Die Jungs hypnotisieren dann Ms. Ribble und verwenden umgekehrt umkehren Psychologie (sie sagen ihr, dass sie das Gegenteil von allem tun soll, was sie tun sollen, wie ein doppeltes Negativ), sie bringen sie dazu, ihre Superkräfte zu verlieren, alles zu vergessen, was in den letzten Wochen passiert ist, die netteste Lehrerin in der Geschichte der zu werden Schule und backe jeden Tag frische Kekse für die Klasse (Wenn man genau hinschaut, sieht man, dass Frau Ribble eine Perücke trägt und die Jungs rückwärtsgerichtete Baseballkappen tragen).

Am nächsten Tag betritt Ms. Ribble das Klassenzimmer und sieht freundlicher aus als sonst. Sie sagt der Klasse, dass sie gute Neuigkeiten für sie hat und die Klasse jubelt. Als sie ihnen jedoch sagt, dass es Zeit ist, lassen George und Harold den Kindern beibringen, wie man ihre eigenen Comics macht, während sie Kekse an die Klasse verteilt. George und Harold stellen fest, dass sie wahrscheinlich länger leben wird, da sie jetzt glücklicher ist. Sie stellen auch fest, dass Hypnose manchmal Spaß macht und hilfreich ist, aber wie wir alle wissen, ist es manchmal nicht. In Sprechblasen fragt ein Mädchen Frau Ribble, ob die Kekse schwer zu backen seien, und Frau Ribble sagt, sie seien ein Kinderspiel und schnippst mit den Fingern, um es zu demonstrieren, während Herr Krupp den Flur entlang geht. Das Buch endet, als Mr. Krupp (jetzt wieder Captain Underpants) aus dem Fenster fliegt, während George und Harold sich an seinem Umhang festhalten und ihre sich wiederholenden Zeilen von "ACH NEIN!" und "Jetzt geht das schon wieder los!"


Skinner identifizierte drei Arten von Reaktionen oder Operanten, die dem Verhalten folgen können.

  1. Neutrale Operanten:
    Reaktionen aus der Umgebung, die die Wahrscheinlichkeit einer Wiederholung eines Verhaltens weder erhöhen noch verringern.
  2. Verstärkung (verstärkt das Verhalten)
    Eine Reaktion / Konsequenz, die dazu führt, dass ein Verhalten häufiger auftritt. Verstärkungen können positiv oder negativ sein.
  3. Bestrafung (schwächt das Verhalten ab)
    Eine Reaktion / Konsequenz, die dazu führt, dass ein Verhalten mit geringerer Häufigkeit auftritt. Genau wie bei Verstärkungen kann es zwei Arten von Bestrafungen geben: positiv und negativ.

Die Geschichte beginnt damit, dass der Erzähler dem Leser noch einmal George Beard und Harold Hutchins vorstellt. An den meisten Schulen versuchen die Lehrer, „die drei Rs“, „Lesen“, „Riten“ und „Ritmetik“ zu betonen. Georges und Harolds fiese Englischlehrerin, Ms. Ribble, ist jedoch mehr damit beschäftigt, das durchzusetzen, was sie "die drei Ss" nannte, die "Setz dich", "Halt deine Pieholes" und hör auf, mich verrückt zu machen!" Schade für fast alle ihre Schüler, für George und Harold war es besonders schlimm, da sie eine sehr gute Vorstellungskraft hatten.Leider war für George und Harold die Vorstellungskraft entmutigt und gab ihnen nur eine einfache Fahrkarte zum Schulleiter, Herrn Krupp. Büro.

Eines schönen Tages kommt Ms. Ribble in Georges und Harolds Klassenzimmer und kündigt an, dass sie am Ende des Schuljahres in den Ruhestand gehen will. Sie zwingt alle dazu, für sie glückliche Ruhestandskarten zu machen. Die Jungs machen stattdessen ein Captain Underpants gegen Wedgie Woman Comicbuch. Im Comic wird Captain Underpants von Sprühstärke aufgehalten, die seine Unterwäsche steif und unbequem macht, und so verliert er seine Kräfte, bis er von einigen vorbeigehenden Kindern Weichspüler bekommt. Als Ms. Ribble den Comic von George und Harold findet, wird sie wütend und schickt sie ins Büro des Direktors. George protestiert, dass sie nur ihre Vorstellungskraft benutzt haben, aber Ms. Ribble erinnert sie daran, dass es in dieser Schule nicht mehr erlaubt ist, ihre Vorstellungskraft zu verwenden.

Im Büro angekommen, mit all ihren Sachen, sagt ihnen Frau Anthrope, die Schulsekretärin, dass Herr Krupp am Telefon ist und befiehlt ihnen, das "Freitags-Memo" für sie zu kopieren und lässt die Jungen einige Besorgungen machen, indem sie sie passieren lässt "Friday Memo" (ein wöchentlicher Newsletter, der die Ereignisse der kommenden Woche zeigt) an die gesamte Schule, während sie zum Mittagessen geht. George stöhnt und Ms. Anthrope sagt ihnen, dass sie damit umgehen sollen. Zuvor haben sie ihr eigenes Freitags-Memo erstellt, indem sie den Computer von Frau Anthrope (da er noch eingeschaltet war) benutzten, um ein paar Ereignisse zu ändern. Sie fangen an, Kopien dieses Memos zu verteilen, als Mr. Krupp sie sieht, aber sie können jeden Verdacht vermeiden, ohne zu sagen, dass Ms. Anthrope ihnen gesagt hat, sie sollen die Memos herausgeben. Harold bringt dann Mr. Krupp dazu, die Karte zu unterschreiben und behauptet, sie würden sie Ms. Ribble geben. Herr Krupp sieht da nichts Falsches und schreibt "Signed Mr. Krupp" auf die Innenseite der Karte.

Als Herr Krupp später erfährt, dass sie die Buchstaben auf dem Schild und ihrem Comic über Frau Ribble ändern, bringt er sie in Untersuchungshaft. Sie sagen trotzig, dass sie Ms. Ribble ihre Karte nicht geben werden. Herr Krupp stiehlt die Karte und sagt, er werde sie ihr persönlich geben. Die Jungen lächeln insgeheim darüber, wie effektiv ihr Einsatz der umgekehrten Psychologie war.

Währenddessen fängt Ms. Ribbles Ruhestandsparty schlecht an und wird nur noch schlimmer. Sie bringt die ganze Klasse dazu, ein Lied über sie zu singen und später klumpiges Tofu-Eis zu essen (zu dem Zeitpunkt ist es geschmolzen, da sie damit beschäftigt war, die Jungen anzuschreien, weil sie verstimmt singen). Dann bekommt sie die Karten, die die Kinder für sie gemacht haben, und einige werden in Stücke gerissen (Frau Ribble hat die Schüler gebeten, einen Schmetterling auf ihre Karten zu zeichnen, einige der Schüler haben aus Versehen Tupfen auf ihre Schmetterlinge gemalt und ein Junge hat eine lächelnde Sonne aufgemalt seine Karte, was dazu führt, dass er in der Ecke stehen muss). Herr Krupp gibt FrauRibble die Karte mit der Aufschrift „Deine heiße Mama!“ auf der Vorderseite und auf der Innenseite „Willst du mich heiraten? Unterschrieben, Herr Krupp." Die anderen Lehrer gehen davon aus, dass Frau Ribble zustimmt und am Samstag soll in der Aula der Schule geheiratet werden. An den 5 Tagen vor der Trauung geht an jedem Tag etwas Seltsames vor sich an diesem Tag (am Montag erscheinen die Schüler wegen "Des Interesses" am Dienstag nicht, sie erscheinen im Schlafanzug und bohren am Mittwoch in der Nase, die Schüler tragen abgelaufene Eierbrote auf dem Kopf und Schnurrbärte auf ihren Gesichter in Permanentmarker am Donnerstag, die Schüler liefern sich eine Essensschlacht, während die Fußballmannschaft am Freitag das Lehrerzimmer verwüstet, die Schüler erscheinen als Bienen verkleidet für ihre Klassenfotos. Herr Krupp ist zu geschockt von der ganzen Hochzeit Die Wahrheit zuzugeben, dass er sie nicht heiraten will George und Harold bestehen darauf, dass die Hochzeit in ihrem Mathe-Testplan, der am Montag ist, stehen sollte.

Auf der Hochzeit, während das Orchester musiziert, nähert sich der Rabbiner der Hochzeit dem Duo und sagt, er habe bereits von ihnen gehört und warnt, dass er keine Streiche bei der Hochzeit machen möchte. George und Harold haben es ihm offiziell gemacht, dass sie (ausnahmsweise) keine Tricks planen. Auf dem Altar, kurz bevor sie heiraten, trennt sich Frau Ribble von Herrn Krupp und sagt, dass sie ihn trotz all seiner Grausamkeit nicht heiraten kann, weil er eine komisch aussehende Nase hat (der Witz ist, dass die beiden von sie haben identische Nasen). Mr. Krupp ist wütend und sagt, dass er sie sowieso nie heiraten wollte, es war nur ein Trick von George und Harold. Aus diesem Grund geht Miss Ribble total durch und ruiniert die Hochzeit. Ribble versucht, die Jungs anzugreifen, aber sie entkommen glücklicherweise, als der Kuchen auf Ms. Ribble spritzt.

Als die Schule wieder anfängt, sagt Frau Ribble ihnen privat, dass sie ihre Bs und Cs auf Fs und Gs fallen lassen hat (Note niedriger als eine F nach Harolds Meinung, es gibt kein G im Notensystem, siehe unten), also haben sie werde jetzt die vierte Klasse durchfallen. George sagt, das sei nicht fair, aber Ms. Ribble behauptet, sich daran zu gewöhnen, da das Leben nicht fair ist.

Später an diesem Nachmittag sagt George, dass Ms. Ribble mit dem, was sie getan hat, nicht durchkommt. Er sagt, dass sie jemandem davon erzählen müssen, um dieses Fehlverhalten zu rechtfertigen. Harold sagt, niemand wird ihnen glauben. George sagt, dass sie etwas tun können, als er die Schubladen durchsucht und den 3D-Hypno-Ring findet. Ein schockierter Harold behauptet, er dachte, sie hätten das weggeworfen, aber George sagt, sie hätten nur die Bedienungsanleitung weggeworfen, aber er erinnert sich, wie es funktioniert. Sie beschließen, ihren 3D-Hypno-Ring zu verwenden, um Frau Ribble zu hypnotisieren, damit sie ihre Noten wieder normalisiert. Harold erinnert George daran, dass sie das letzte Mal damit herumgespielt haben, aber George merkt an, dass sie es diesmal ernst meinen.

Am nächsten Tag warten George und Harold, bis die anderen Kinder am Ende des Tages nach Hause gegangen sind die Welt zu erobern. Leider stellt sich heraus, dass der 3D-Hypno-Ring bei einer Frau versehentlich dazu führt, dass sie das Gegenteil von dem tut, wozu sie hypnotisiert wird (wie in einer Nachrichtennachricht erwähnt, die das Kapitel für einen kurzen Moment unterbricht). . Nachdem er geglaubt hat, dass sie ihr alles gegeben haben, was sie brauchte, schnippt Harold mit den Fingern.

Ms. Ribble erklärt sich als Wedgie Woman und greift George und Harold in ihrem Clubhaus an. Ihr Behälter mit Superkraftsaft (aus Buch 3) landet versehentlich auf ihrem Kopf, so dass sie jetzt superstarke Intelligenz und Haare hat. Ihr Haar formt sich zu mehreren winzigen Händen, die große Entfernungen ausdehnen können, was ideal ist, um jemandem ein Wedgie zu geben und ihn in der Luft als Geisel zu halten.

Wedgie Woman entführt die Jungs und nutzt ihre superstarke Intelligenz, um Roboterkopien der beiden Jungs Robo-George und The Harold 2000 zu bauen. George glaubt, dass der Extra Strength Super Power Juice in ihr Gehirn eingedrungen sein muss. Die Roboter sind mit Sprühstärke ausgestattet, um Captain Underpants Kräfte zu nehmen. Anschließend werden sie in die Jerome Horwitz Grundschule geschickt.

Die Roboter geben sich als George und Harold aus, nur dass sich die beiden zu Mr. Krupps Entsetzen vollkommen verhalten, weil er annahm, dass die Jungen den Lehrern ein gutes Benehmen vortäuschten. Während des Fußballtrainings kickt Harold 2000 den Ball durch die Seite des Buches und gerät von Herrn Krupp in Schwierigkeiten, aber als Herr Krupp (wörtlich) nach Harold 2000 schnappt, verwandelt er sich in Captain Underpants. Er dachte, dass die Roboter die echten George und Harold seien und bat sie um Hilfe (er sagte, dass er überrascht sei, dass sie größer waren und fliegen können). Er wird dann von den beiden Robotern und ihrer Sprühstärke besiegt. Er fällt vom Himmel, bevor die Roboter ihn an der Unterwäsche an eine Holzstange hängen. Währenddessen beobachteten George und Harold die Action im Fernseher von Wedgie Woman (gebaut mit einem Aquarium und einer elektrischen Zahnbürste) und schaffen es, aus Wedgie Womans Todesfalle zu entkommen, um Captain Underpants zu finden.

Die Wicked Wedgie Woman gibt dann allen Polizisten der Stadt Wedgies und hängt sie an Verkehrsschildern auf, unterstützt von ihren beiden Robotern, die sich zu gigantischer Größe entwickelt haben. Der Chief ruft nach Verstärkung, aber die Roboter von Wedgie Woman kümmern sich um sie. George und Harold finden Captain Underpants, der überzeugt ist, dass die Sprühstärke dank des Placebo-Effekts (von George und Harold fälschlicherweise als Plazenta-Effekt bezeichnet) seine Kräfte genommen hat (tatsächlich nicht) und Weichspüler braucht, um seine Kräfte zurückzubekommen. George hört von einem Geschäft in der Nähe, das erst kürzlich eröffnet wurde, aber es stellte sich heraus, dass es alles verkaufte aber Weichspüler, also muss sich das Duo einen neuen Plan ausdenken.

George und Harold machen einen Comic darüber, wie Captain Underpants unempfindlich gegen Stärkespritzen ist, wenn er sagt: "Ich beschwöre die Macht von Underpantyworld!" Captain Underpants liest das Buch, sagt die Worte, gewinnt seine Kräfte zurück und besiegt dann die beiden Roboter.

Beim Showdown zwischen Captain Underpants und Wedgie Woman kehrt Harold mit dem 3-D Hypno Ring zurück. George kehrt mit einer großen Kiste zurück. Harold fragt, was er damit vorhat. George schreit Harold zu, dass er diese Schachtel mit extra starker Sprühstärke loswerden wird. Als Wedgie Woman das hört, stiehlt sie alle Flaschen in der Kiste und sprüht sie überall hin.

Wenn sich der Rauch verzieht, haben alle eine Glatze (außer Captain Underpants, der bereits eine Glatze hatte). Es stellte sich heraus, dass die Schachtel keine extra starke Sprühstärke enthielt und dass die Schachtel tatsächlich voller Haarentferner war. George enthüllt, dass er die umgekehrte Psychologie verwendet hat, um Wedgie Woman dazu zu bringen, sie zu benutzen. Mit ihren Haaren kann Wedgie Woman niemandem mehr schaden. Harold flippt auf seiner Glatze aus, aber George sagt ihm, er solle sich entspannen, da ihre Haare nachwachsen werden.

Captain Underpants will Wedgie Woman ins Gefängnis schicken, aber George und Harold sagen ihm, dass sie mit ihr fertig werden können. Dann sagen sie ihm, er solle sich anziehen und ihm Wasser ins Gesicht spritzen, und Captain Underpants gehorcht. Die Jungs hypnotisieren dann Ms. Ribble und verwenden umgekehrt umkehren Psychologie (sie sagen ihr, dass sie das Gegenteil von allem tun soll, was sie tun sollen, wie ein doppeltes Negativ), sie bringen sie dazu, ihre Superkräfte zu verlieren, alles zu vergessen, was in den letzten Wochen passiert ist, die netteste Lehrerin in der Geschichte der zu werden Schule und backe jeden Tag frische Kekse für die Klasse (Wenn man genau hinschaut, sieht man, dass Frau Ribble eine Perücke trägt und die Jungs rückwärtsgerichtete Baseballkappen tragen).

Am nächsten Tag betritt Ms. Ribble das Klassenzimmer und sieht freundlicher aus als sonst. Sie sagt der Klasse, dass sie gute Neuigkeiten für sie hat und die Klasse jubelt. Als sie ihnen jedoch sagt, dass es Zeit ist, lassen George und Harold den Kindern beibringen, wie man ihre eigenen Comics macht, während sie Kekse an die Klasse verteilt. George und Harold stellen fest, dass sie wahrscheinlich länger leben wird, da sie jetzt glücklicher ist. Sie stellen auch fest, dass Hypnose manchmal Spaß macht und hilfreich ist, aber wie wir alle wissen, ist es manchmal nicht. In Sprechblasen fragt ein Mädchen Frau Ribble, ob die Kekse schwer zu backen seien, und Frau Ribble sagt, sie seien ein Kinderspiel und schnippst mit den Fingern, um es zu demonstrieren, während Herr Krupp den Flur entlang geht. Das Buch endet, als Mr. Krupp (jetzt wieder Captain Underpants) aus dem Fenster fliegt, während George und Harold sich an seinem Umhang festhalten und ihre sich wiederholenden Zeilen von "ACH NEIN!" und "Jetzt geht das schon wieder los!"


Skinner identifizierte drei Arten von Reaktionen oder Operanten, die dem Verhalten folgen können.

  1. Neutrale Operanten:
    Reaktionen aus der Umgebung, die die Wahrscheinlichkeit einer Wiederholung eines Verhaltens weder erhöhen noch verringern.
  2. Verstärkung (verstärkt das Verhalten)
    Eine Reaktion / Konsequenz, die dazu führt, dass ein Verhalten häufiger auftritt. Verstärkungen können positiv oder negativ sein.
  3. Bestrafung (schwächt das Verhalten ab)
    Eine Reaktion / Konsequenz, die dazu führt, dass ein Verhalten mit geringerer Häufigkeit auftritt. Genau wie bei Verstärkungen kann es zwei Arten von Bestrafungen geben: positiv und negativ.

In der Kernserie und Seitenserie

Nichtflüchtiger Status

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Grund: Welche Spielmechaniken wie Fassade und Heilglocke sind von allen nichtflüchtigen Zuständen betroffen?

Eine nichtflüchtige Statusbedingung ist eine Statusbedingung, die außerhalb des Gefechts und nach dem Ausschalten verbleibt. Es wird im Party-Bildschirm und in der Zusammenfassung des Pokémon angezeigt. Ein Pokémon kann keine nichtflüchtige Statusbedingung erlangen, wenn es bereits von einem anderen betroffen ist. Sie können durch Heilung in einem Pokémon-Center, bestimmte Heilgegenstände oder auf andere Weise geheilt werden. Wenn ein Pokémon von einem nichtflüchtigen Statuszustand betroffen ist, zeigt ein Symbol die Art des Statuszustands an (ersetzt die Stufe des Pokémon in Generation I und II).

Ein Pokémon kann keine nichtflüchtigen Statusbedingungen erlangen, wenn es von Schutz, Blattschutz, Blumenschleier, Schilde unten oder Koma betroffen ist. Ein Pokémon heilt seinen Statuszustand, wenn es von Refresh, Heal Bell, Aromatherapy, Psycho Shift, Jungle Healing, G-Max Sweetness, Natural Cure, Shed Skin, Hydration oder Lum Berry betroffen ist.

Wenn sich ein Pokémon mit einer Statusbedingung (wie einem vergifteten Cascoon) entwickelt, wird die Bedingung beibehalten, auch wenn das Pokémon einen neuen Typ oder eine neue Fähigkeit erhält, die dies normalerweise verhindern würde.

Der Brandzustand (BRN) fügt in jeder Runde Schaden zu und halbiert den Schaden, der durch die physischen Bewegungen eines Pokémon verursacht wird (außer Pokémon mit der Fähigkeit Mut). In Generation I und Generation VII verursacht Verbrennung Schaden in Höhe von 1/16 ihrer maximalen HP pro Runde von Generation II bis VI, Verbrennung verursacht Schaden in Höhe von 1/8 ihrer maximalen HP pro Runde. Der Brandschaden wird halbiert, wenn das Pokémon die Fähigkeit Hitzefest hat. In Generation V leuchten Pokémon rot, während sie von Verbrennungen betroffen sind.

Die meisten Bewegungen, die Verbrennungen verursachen, sind vom Typ Feuer. In den Generationen I und II können Feuer-Pokémon nicht durch Feuer-Attacken verbrannt werden (aber sie können in Generation II durch Tri-Angriff verbrannt werden). Ab Generation III können Pokémon vom Typ Feuer und Pokémon mit der Fähigkeit Wasserschleier oder Wasserblase normalerweise nicht mehr verbrannt werden.

In den Generationen I und II wird Brandschaden zugefügt, nachdem das Pokémon seinen Zug gemacht hat, wird jedoch übersprungen, wenn der Gegner während dieses Zuges ohnmächtig wird. Ab Generation III wird Brandschaden zugefügt, nachdem alle Pokémon auf dem Spielfeld ihre Züge gemacht haben (und es gibt kein Überspringen).

Einfrieren

Der Freeze-Zustand (FRZ) bewirkt, dass ein Pokémon keine Moves ausführen kann. Ein eingefrorenes Pokémon kann immer noch die Moves Fusion Flare, Flame Wheel, Sacred Fire, Flare Blitz, Scald und Steam Eruption verwenden, während diese Moves den Benutzer auftauen und normal ausgeführt werden. In Generation V leuchten Pokémon blau und hören auf, sich zu bewegen, während sie vom Einfrieren betroffen sind.

Wenn ein eingefrorenes Pokémon von einer schädigenden Attacke vom Typ Feuer, Verbrühung (ab Generation VI) oder Dampfausbruch getroffen wird, wird es aufgetaut. Ab Generation II hat das gefrorene Pokémon eine Chance von 20%, in jeder Runde aufgetaut zu werden, möglicherweise sogar direkt nach dem Auftauen, aber in Generation I taut ein gefrorenes Pokémon nie ohne externe Hilfe auf. Pokémon können nicht in grellem Sonnenlicht eingefroren werden.

Alle Bewegungen, die einfrieren verursachen, sind vom Typ Eis, außer Tri Attack (ab Generation II), Secret Power (bei Verwendung in Schnee oder Eis ab Generation IV) und Freezing Glare. In den Generationen I und II können Pokémon vom Typ Eis nicht durch Attacken vom Typ Eis eingefroren werden (aber sie können in Generation II durch Tri Attack eingefroren werden). Ab Generation III können Pokémon vom Typ Eis und Pokémon mit der Fähigkeit Magmarüstung normalerweise nicht eingefroren werden.

Lähmung

Die Lähmungsbedingung (PAR) verringert den Geschwindigkeitsstatus des Pokémon und führt dazu, dass es eine 25%-ige Chance hat, eine Bewegung nicht ausführen zu können ("vollständig gelähmt"), wenn sie versucht, eine zu verwenden. Von Generation I bis VI wird seine Geschwindigkeit auf 25 % des Normalwertes reduziert, in Generation VII wird seine Geschwindigkeit auf 50 % des Normalwertes reduziert. Pokémon mit der Fähigkeit Schnelle Füße haben stattdessen ihre Geschwindigkeit um 50 % erhöht, während sie gelähmt sind. In Generation V leuchten Pokémon gelb, während sie von Lähmung betroffen sind, und ihre Animation wird erheblich verlangsamt.

Viele Bewegungen, die Lähmungen verursachen, sind elektrische Bewegungen. In Generation I können Pokémon nicht durch Schadensangriffe desselben Typs wie sie selbst gelähmt werden. Ab Generation VI können Elektro-Pokémon nicht mehr gelähmt werden. Pokémon mit der Fähigkeit Limber können normalerweise nicht gelähmt werden.

Gift

Der Giftzustand (PSN) fügt in jeder Runde Schaden zu. In Generation I verursacht Gift in jeder Runde ab Generation II Schaden in Höhe von 1/16 seiner maximalen HP, es verursacht Schaden in Höhe von 1/8 seiner maximalen HP. Ein Pokémon mit der Fähigkeit Giftheilung stellt eine entsprechende Menge an HP wieder her, anstatt Schaden zu nehmen. In Generation V leuchten Pokémon lila, während sie von Gift befallen sind.

Alle Attacken, die Gift verursachen, sind vom Typ Gift, außer Twineedle, Secret Power (nur bei hohem Gras der Generation III), Psycho Shift (sofern vergiftet) und Fling (wenn Poison Barb oder Toxic Orb gehalten wird). Gift-Pokémon können normalerweise nicht vergiftet werden. In Generation II können Pokémon vom Typ Stahl nicht durch Attacken vom Typ Gift vergiftet werden (aber sie können durch Twineedle vergiftet werden) ab Generation III, Pokémon vom Typ Stahl und Pokémon mit der Fähigkeit Immunität können normalerweise nicht vergiftet werden. Pokémon vom Typ Gift und Stahl können von einem Pokémon mit der Fähigkeit Korrosion vergiftet werden.

In den Generationen I und II wird Giftschaden zugefügt, nachdem das Pokémon seinen Zug gemacht hat, wird jedoch übersprungen, wenn der Gegner während dieses Zuges ohnmächtig wird. Ab Generation III wird Giftschaden zugefügt, nachdem alle Pokémon auf dem Spielfeld ihre Züge gemacht haben (und es gibt kein Überspringen).

Von Generation I bis IV verliert ein vergiftetes Pokémon 1 HP für alle vier Schritte außerhalb des Kampfes. In Generation IV wird einem Pokémon, dessen HP durch Gift außerhalb des Kampfes auf 1 reduziert wurde, der Giftstatus in den Generationen I bis III entfernt, seine HP werden auf 0 reduziert (wodurch es ohnmächtig wird).

Schwer vergiftet

Der Zustand „Schlechtes Gift“ fügt in jeder Runde Schaden zu, wobei die Schadensmenge mit jeder Runde zunimmt. Es verursacht anfänglich Schaden in Höhe von 1/16 der maximalen HP des Pokémon, wobei der verursachte Schaden in jeder Runde um 1/16 erhöht wird (2/16 in der zweiten Runde, 3/16 in der dritten Runde usw.). In Generation V leuchten Pokémon lila, während sie von bösem Gift befallen sind.

Wenn in den Generationen I und II ein stark vergiftetes Pokémon ausgetauscht wird, kehrt der Zustand zu normalem Gift zurück. Ab Generation III bleibt das Gift im ausgeschalteten Zustand schlechtes Gift, aber der Schadenszähler wird beim Wiedereinschalten zurückgesetzt (d.h. er nimmt nach dem Einschalten immer 1/16 seiner maximalen HP als Schaden). Nachdem ein Kampf vorbei ist, wird der stark vergiftete Status zu einem normalen Gift.

Alle Attacken, die stark vergiftet sind, sind vom Typ Gift, außer Psycho Shift (wenn sie stark vergiftet sind) und Fling (wenn Toxic Orb gehalten wird).

Schlaf

Der Schlafzustand (SLP) bewirkt, dass ein Pokémon außer Schnarchen und Schlafgespräch keine Bewegungen ausführen kann. Ab Generation V schließen Pokémon im Schlaf die Augen und bewegen sich langsamer.

Der Schlaf dauert eine zufällig gewählte Dauer von 1 bis 7 Runden in den Handheld-Spielen der Generation I, 1 bis 3 Runden im Pokémon-Stadion, 1 bis 5 Runden in den Generationen II bis IV (außer den japanischen Versionen von Pokémon Diamond und Pearl) und 1 zu 3 Runden ab Generation V, Ώ] . In den japanischen Versionen von Diamond und Pearl ist die minimale und maximale Schlafzahl 1 Umdrehung höher und dauert 2 bis 6 Umdrehungen. ΐ] Wenn sich ein Pokémon mit Ruhe einschläft, schläft es genau 2 Runden lang.

Zusätzlich zu Bewegungen, die Schlaf verursachen, kann ein ungehorsames Pokémon während des Kampfes auch ein Nickerchen machen. Pokémon mit der Fähigkeit Vital Spirit oder Insomnia können normalerweise nicht eingeschläfert werden.

In Generation I kann ein Pokémon, das aufwacht, in derselben Runde ab Generation II nicht mehr angreifen, ein Pokémon kann aufwachen und während derselben Runde eine Bewegung ausführen. Nur in Generation V wird der Schlafzähler eines Pokémon beim Ausschalten auf den ursprünglichen Wert zurückgesetzt, dies gilt auch für selbstinduzierten Schlaf.

Flüchtiger Status

Ein volatiler Status ist ein Statuszustand, der durch eine Bewegung oder Fähigkeit eines anderen Pokémon verursacht wird und nachlässt, wenn ein Pokémon aus dem Kampf geschaltet wird oder ein Kampf vorbei ist. Viele flüchtige Statusbedingungen werden auch nach einer Reihe von Runden nachlassen. Ein Pokémon kann von mehreren volatilen Statuszuständen gleichzeitig betroffen sein. Eine flüchtige Statusbedingung wird nicht durch ein Symbol angezeigt.

Gebunden

Wenn ein Pokémon von einer Bindungsbewegung (Magma Storm, Sand Tomb, Strudel, Wrap, Bind, Clamp, Infestation oder Fire Spin) getroffen wird, wird es gebunden. Vor der Generation V dauert dies 2-5 Umdrehungen (5 Umdrehungen, wenn der Benutzer der Bindungsbewegung eine Grip Claw hielt) ab der Generation V dauert der gebundene Status 4-5 Umdrehungen (7 Umdrehungen, wenn der Benutzer der Bindungsbewegung gehalten wurde) eine Griffkralle). Ein Pokémon kann jeweils nur durch einen Bindungszug gebunden werden.

Von Generation II bis V verursacht der gebundene Status am Ende jeder Runde Schaden in Höhe von 1/16 der maximalen HP des betroffenen Pokémon. Wenn das Pokémon, das die Bindungsbewegung verwendet hat, ein Bindungsband hatte, entspricht der Schaden stattdessen 1/8 der maximalen HP des betroffenen Pokémon.

Ab Generation VI verursacht der gebundene Status am Ende jeder Runde Schaden in Höhe von 1/8 der maximalen HP des betroffenen Pokémon. Wenn das Pokémon, das die Bindungsbewegung verwendet hat, ein Bindungsband hatte, entspricht der Schaden stattdessen 1/6 der maximalen HP des betroffenen Pokémon. Außerdem können Pokémon vom Typ Geist jetzt auch dann auswechseln oder fliehen, wenn sie durch einen bindenden Zug gefangen sind.

Generation I

In Generation I verursachen Bindungsbewegungen 2-5 Runden lang Schaden.Es besteht eine Chance von 37,5%, dass die Bewegung 2 Runden dauert, eine Chance von 37,5%, dass sie 3 Runden dauert, eine Chance von 12,5%, dass sie 4 Runden dauert, und eine Chance von 12,5%, dass sie 5 Runden dauert. Obwohl nur der erste Angriff ein kritischer Treffer sein kann, verursacht jeder Angriff während der Dauer den gleichen Schaden. Solange ein Pokémon gebunden ist, kann es keine Bewegungen ausführen, auch nicht in der Runde, in der es getroffen wird, wenn es sich als zweites bewegen würde.

Schaden, der durch die anhaltende Dauer einer Bindungsbewegung verursacht wird, wird nach wiederkehrendem Schaden verursacht. Wenn der Benutzer der Bindungsbewegung ausschaltet, bevor das Ziel losgelassen wird, kann das Ziel während dieser Runde nicht angreifen. Wenn das Ziel vor Ablauf der Zugdauer auswechselt, wird die Bindungsbewegung automatisch gegen das ankommende Pokémon verwendet, wobei ein zusätzlicher PP von der Bewegung abgezogen wird. Wenn der bindende Zug zu diesem Zeitpunkt 0 PP hat, wird er in diesem Fall immer noch gegen das ankommende Pokémon verwendet. Aufgrund eines Fehlers werden die PP des Zuges auf 63 erhöht und volle PP-Ups werden darauf angewendet.

Selbst wenn die Bindungsbewegung fehlschlägt, muss das Ziel nicht für Hyper Beam aufgeladen werden. Wenn der Benutzer der bindenden Bewegung während einer Aufladerunde vor dem Benutzer von Hyper Beam angreift und die Verwendung der bindenden Bewegung verfehlt, wird der Benutzer von Hyper Beam während dieser Runde automatisch Hyper Beam verwenden. Wenn Hyper Beam zu diesem Zeitpunkt 0 PP hat, wird es in diesem Fall immer noch verwendet, aufgrund des gleichen Fehlers wird der PP des Zuges auf 63 übergehen und volle PP-Ups werden darauf angewendet.

Im Spiel kann das Ziel während jeder Runde der Dauer der Bindungsbewegung eine Bewegung auswählen und das ankommende Pokémon mit der ausgewählten Bewegung angreifen, wenn der Spieler wechselt, bevor die Dauer abgelaufen ist.

Im Pokémon-Stadion ist es möglich, während jeder Runde der Dauer des Bindungszuges einen Zug auszuwählen. Wenn das Ziel vor Ablauf der Dauer auswechselt, werden die ankommenden Pokémon nicht automatisch angegriffen. Ein bindender Zug negiert den Aufladezug von Hyper Beam nur, wenn er erfolgreich ist.

Generationen II-IV

Das Ziel kann jetzt während der Dauer einer bindenden Bewegung angreifen und normal handeln. Stattdessen erleidet das betroffene Pokémon 2-5 Runden lang Schaden in Höhe von 1/16 seiner maximalen HP, zusätzlich zu dem Schaden, der bei seiner Verwendung verursacht wird. Ein gebundenes Pokémon ist ebenfalls gefangen, was es daran hindert, zu wechseln und zu entkommen. Ein gebundenes Pokémon kann immer noch fliehen (aber nicht auswechseln), wenn es die Fähigkeit Weglaufen hat oder einen Rauchball hält. Ein gebundenes Pokémon kann immer noch auswechseln (aber nicht fliehen), wenn es eine Schuppenpanzer besitzt.

Wenn der Benutzer der Bindungsbewegung eine Griffklaue hält, beträgt die Dauer immer 5 Runden.

Wenn der Benutzer der Bindungsbewegung auswechselt oder ohnmächtig wird, werden alle Ziele, die durch die Bewegungen dieses Pokémon gebunden sind, befreit. Wenn ein gebundenes Pokémon Rapid Spin verwendet, wird es befreit.

Generation V

Alle Bindungsbewegungen dauern jetzt 4-5 Umdrehungen, es sei denn, eine Griffklaue wird gehalten, wodurch die Bewegungen 7 Umdrehungen dauern.

Wenn der Benutzer der Bindungsbewegung ein Bindungsband hielt, erleidet das gebundene Pokémon in jeder Runde 1/8 seiner maximalen HP als Schaden (statt 1/16).

Generation VI

Ein gebundenes Pokémon erleidet jetzt in jeder Runde Schaden in Höhe von 1/8 seiner maximalen HP, anstatt 1/16, wenn der Benutzer der Bindungsbewegung ein Bindeband hielt, das gebundene Pokémon erleidet stattdessen Schaden in Höhe von 1/6 seiner maximalen HP .

Pokémon vom Typ Geist können nicht mehr gefangen werden, was bedeutet, dass sie unabhängig von der Bindung wechseln und fliehen können. Sie sind jedoch immer noch von allen anderen Auswirkungen des normalen Fesselns betroffen.

Bewegt sich

Ein Pokémon kann gebunden werden, wenn es von einer der folgenden Attacken getroffen wird.

Kann nicht entkommen

Ein Pokémon, das nicht entkommen kann, kann nicht wechseln oder fliehen, solange das Pokémon, das es gefangen hat, auf dem Spielfeld ist.

Ein Pokémon, das nicht entkommen kann, kann trotzdem auswechseln, wenn es eine Shed Shell hält, U-Turn, Volt Switch oder Baton Pass verwendet oder von Whirlwind, Roar, Dragon Tail oder Circle Throw getroffen wird. Wenn vor Generation V ein Pokémon, das nicht entkommen kann, oder das Pokémon, das es gefangen hat, Baton Pass verwendet, kann das Pokémon (oder sein Ersatz) immer noch nicht ab Generation V entkommen, der Effekt kann nur von den Pokémon weitergegeben werden, die kann nicht entkommen.

Ab Generation III kann ein Pokémon, das nicht entkommen kann, immer noch vor einem wilden Kampf fliehen oder sich teleportieren, wenn es einen Rauchball hält oder die Fähigkeit Weglaufen hat.

Ab Generation VI können Pokémon vom Typ Geist wechseln und fliehen, unabhängig davon, ob sie nicht entkommen können.

Bewegt sich

Ein Pokémon kann gefangen werden, wenn es von einer der folgenden Attacken getroffen wird.

Verwechslung

Der verwirrte Zustand führt dazu, dass sich ein Pokémon manchmal in seiner Verwirrung selbst verletzt, anstatt eine ausgewählte Bewegung auszuführen. Von Generation I bis VI beträgt die Wahrscheinlichkeit, sich selbst zu verletzen, 50%, ab Generation VII beträgt sie 33%. Der Schaden wird angerichtet, als ob das Pokémon sich selbst mit einem typlosen physischen Angriff mit 40 Stärke angegriffen hätte (ohne die Möglichkeit eines kritischen Treffers).

Die Verwirrung lässt nach 2-5 Angriffsrunden nach. Das bedeutet, dass das Wiederaufladen von Runden, z. B. nach der Verwendung von Hyperstrahl, und Runden, die nicht angreifen können, beispielsweise durch Lähmung, die verbleibende Anzahl von Runden der Verwirrung nicht verringern. Ein schlafendes Pokémon kann sich jedoch in Verwirrung verletzen, wenn es eine Attacke wie Schnarchen oder Schlafgespräch verwendet. Angriffe mit mehreren Runden wie Fliegen und Tauchen erfordern, dass Verwirrung in beiden Runden überprüft wird, was die Chance eines erfolgreichen Angriffs weiter verringert.

Pokémon mit der Fähigkeit Eigenes Tempo sind immun gegen Verwechslungen. Verwirrung kann mit Persim-Beeren, Touga-Beeren, der Gelben Flöte und ab Generation II mit Gegenständen geheilt werden, die alle Statuszustände wie Volle Heilung und Lumbeeren heilen die alle Statuszustände heilen.

Verwirrung wird durch Baton Pass übertragen.

Fokusschärpe, Fokusband und Robust können verhindern, dass sich ein Pokémon aufgrund von Verwirrung selbst ausschaltet.

Fluch

Wenn ein Pokémon vom Typ Geist Fluch verwendet, wird sein Ziel vom Zustand Fluch heimgesucht. Ein verfluchtes Pokémon erleidet in jeder Runde Schaden in Höhe von ¼ seiner maximalen HP. Der verfluchte Zustand bleibt so lange bestehen, wie das betroffene Pokémon auf dem Spielfeld ist. Wenn ein verfluchtes Pokémon Baton Pass verwendet, wird der verfluchte Zustand an seinen Ersatz weitergegeben.

Wenn in Generation II ein verfluchtes Pokémon seinen Gegner KO schlägt, erleidet es in diesem Zug keinen Fluchschaden.

Embargo

Ein Pokémon unter der Wirkung von Embargo kann seinen gehaltenen Gegenstand fünf Runden lang nicht verwenden und sein Trainer kann keine Gegenstände darauf verwenden (einschließlich Wunderwerfer-Gegenstände). Ein Pokémon unter der Wirkung von Embargo kann Fling nicht verwenden.

Zugabe

Zugabe zwingt das Pokémon, seinen letzten Angriff 2-5 Runden lang in Generation II, 4-8 Runden in Generation III und IV und 3 Runden in Generation V und VI zu wiederholen. In Generation V schlägt die Bewegung fehl, wenn das Pokémon Zaubermantel aktiv hat.

Zurückschrecken

Der Zucken-Status ist ein Status für eine Runde, der verhindert, dass ein Pokémon angreift. Ein Pokémon kann nur zucken, wenn es von der Attacke eines anderen Pokémon getroffen wird, bevor es seine Attacke verwendet. Ein Pokémon, das einen Königsfelsen oder Razor Fang hält, hat 10 % (

12% in Generation II) Chance, dass ein Ziel zusammenzuckt, wenn bestimmte Züge in Generation II, III und IV verwendet werden, eine von mehreren Zügen auf einer Liste exklusiv für die Gegenstände (die Liste unterscheidet sich zwischen den Generationen) ab Generation V, beliebig Bewegung, die Schaden verursacht und noch nicht die Chance hat, zusammenzuzucken. Die meisten Bewegungen, die ein Zucken verursachen, sind physische Bewegungen. Nur in Generation II können schlafende Pokémon nicht zusammenzucken, wenn sie von Bewegungen getroffen werden, die ein Zucken verursachen (können aber über King's Rock zusammenzucken) und können daher unabhängig davon erfolgreich Schlafgespräch oder Schnarchen ausführen.

Dynamax-Pokémon und Pokémon mit der Fähigkeit Innerer Fokus sind immun gegen Zucken. Pokémon mit Standhaftigkeit zucken immer noch zusammen, gewinnen aber jedes Mal an Geschwindigkeit, wenn sie dies tun.

Heilblockade

Ein Pokémon, das von Heilblockade betroffen ist, wird fünf Runden lang an der Heilung gehindert. Es kann nicht Mondlicht, Morgensonne, Rast, Erholung, Heilbefehl, Ruhe, Weichkochen, Wunsch, Milchgetränk, Nachlassen, Synthese oder Heilpuls verwenden, während es wirksam ist. Es bleibt unberührt von den heilenden Wirkungen von Wunsch, Ingrain, Aqua Ring, Blutegelsamen und Heilpuls.

In Generation IV und V kann ein Pokémon, das von Heilblockade betroffen ist, KP-entziehende Bewegungen ausführen und trotzdem Schaden zufügen, aber KP nicht wiederherstellen. In Generation VI kann ein Pokémon, das von Heilblockade betroffen ist, keine KP-entziehenden Attacken verwenden, außer Blutegelsamen.

Pokémon mit der Fähigkeit Voltabsorbieren oder Wasserabsorbieren erleiden Schaden, anstatt zu heilen, durch Elektro- oder Wasserangriffe, während Heilblockade wirksam ist. Ein vergiftetes Pokémon mit Giftheilung wird weder geheilt noch beschädigt.

Ab Generation V können Reste und Muschelglocke keine Pokémon heilen, die von Heilblockade betroffen sind. In Generation VI kann Schwarzer Schlamm keine Pokémon heilen, die von Heilblockade betroffen sind. Gegenstände wie Tränke können weiterhin verwendet werden, um das Pokémon zu heilen.

Identifiziert

Die Ausweichmodifikation des Gegners hat keinen Einfluss auf die Genauigkeit eines Pokémon, das Voraussicht, Geruchsdetektiv oder Wunderauge verwendet. Außerdem wirkt sich eine Attacke vom Typ Normal oder Kampf, die von einem Pokémon verwendet wird, das Voraussicht oder Geruchsdetektiv verwendet hat, Pokémon vom Typ Geist aus, und Attacken vom Typ Psycho, die von Pokémon verwendet werden, die Miracle Eye verwendet haben, wirken sich auf Pokémon vom Typ Dunkel aus.

Bewegt sich

Ein Pokémon kann identifiziert werden, wenn es von einer der folgenden Attacken getroffen wird.

Verliebtheit

Ein Pokémon, das vernarrt ist, kann nicht 50 % der Zeit angreifen, auch nicht gegen andere Pokémon als das, in das es vernarrt ist. Es wird verursacht, wenn Attract auf einen Gegner des anderen Geschlechts angewendet wird, kann verursacht werden, wenn ein Pokémon mit einem Pokémon des anderen Geschlechts in Kontakt kommt, das Niedlicher Zauber als seine Fähigkeit hat, und wird beim Ziel der Verliebtheit verursacht, wenn ein Pokémon einen Destiny Knot zu halten ist vernarrt.

Pokémon mit der Fähigkeit Oblivious sind immun gegen Verliebtheit. Verliebtheit kann mit Baton Pass nicht bestanden werden. Die Verliebtheit endet, sobald entweder das betroffene Pokémon oder das Pokémon, von dem es angezogen wird, aus dem Kampf entfernt wird. Es kann auch durch den Verzehr eines mentalen Krauts oder einer Eggant Berry oder durch das Spielen einer Roten Flöte entfernt werden.

Generation III

Wenn das Pokémon sowohl gelähmt als auch vernarrt ist, funktioniert sein Verliebtheitswurf nach dem Lähmungswurf.

Bewegt sich

Ein Pokémon kann betört sein, wenn es von einer der folgenden Attacken getroffen wird.

Blutegelsamen

Der Blutegel-Samen-Status kann durch Blutegel-Samen oder Sappy-Samen verursacht werden. In jeder Runde verliert ein von Blutegelsamen befallenes Pokémon 1/8 (1/16 in Generation I) seiner maximalen Trefferpunkte. Das Pokémon, das Blutegelsamen verwendet hat, wird um die gleiche Menge geheilt. Gras-Pokémon können nicht von Blutegelsamen befallen werden.

Wenn ein von Blutegel-Samen befallenes Pokémon Baton Pass verwendet, wird Blutegel-Samen auf seinen Ersatz übertragen, auch wenn es vom Typ Gras ist. Wenn das Pokémon, das Blutegelsamen verwendet hat, auswechselt oder ohnmächtig wird, erhält jedes Pokémon, das sich in derselben Position wie der ursprüngliche Benutzer befindet, stattdessen die entzogenen HP.

In den Generationen I und II wird der Effekt von Blutegelsamen angewendet, nachdem das betroffene Pokémon an der Reihe ist. Ab Generation III wird es angewendet, nachdem alle Pokémon auf dem Spielfeld ihren Zug gemacht haben.

Bewegt sich

Ein Pokémon kann mit einer der folgenden Attacken gesetzt werden.

Albtraum

Albtraum betrifft nur ein schlafendes Pokémon. Das schlafende Pokémon verliert in jeder Runde ¼ seiner maximalen Trefferpunkte. Wenn das schlafende Pokémon erwacht, ist der Albtraum nicht mehr wirksam. Schaltet Baton Pass ein Pokémon ein, das nicht schläft (über Sleep Talk), dann ist der Albtraum nicht mehr wirksam.

Untergangslied

Nach drei Runden werden alle Pokémon, die das Lied des Verderbens gehört haben, ohnmächtig, außer Pokémon mit der Fähigkeit Schalldicht. Jedes Pokémon, das es gehört hat, kann den Effekt der Ohnmacht vermeiden, wenn es vor Ablauf der drei Runden ausgewechselt wird. Baton Pass überträgt den Perish Song-Countdown. Der Effekt tritt auch ein, wenn Perish Body aktiviert wird.

Spott

Ein verspottetes Pokémon kann 3 Runden lang (2-4 Runden vor Generation V) keine Statusbewegungen verwenden, einschließlich Statusbewegungen, die immer zu Schadensangriffen wie Naturkraft führen. Der Taunt-Status kann nur durch den Move Taunt verursacht werden.

Ab Generation V heilt das Geisteskraut die Pokémon der Verspottung. Ab Generation VI sind Pokémon mit Oblivious immun gegen die Bedingung Verspotten, wenn ein Pokémon mit Oblivious von Spott betroffen ist (z. B. wenn es von einem Pokémon mit einer Fähigkeit wie Schimmelbrecher verspottet wird), wird es sofort geheilt. Pokémon mit Aromaschleier und ihre Verbündeten sind immun gegen Spott.

Ein verspottetes Pokémon kann immer noch einen Status-Z-Move verwenden.

Telekinese

Ein von Telekinese telekinetisch schwebendes Pokémon ist drei Runden lang immun gegen Bodenbewegungen, Stacheln, Giftstacheln und Arenafalle. Darüber hinaus treffen alle anderen Moves, mit Ausnahme von One-Hit-Knockout-Moves, das Ziel unabhängig von Genauigkeit und Ausweichen, aber es erlaubt keine Attacken, halb unverwundbare Pokémon zu treffen.

Der Effekt der Telekinese wird aufgehoben, wenn Schwerkraft verwendet wird, das schwebende Pokémon Ingrain verwendet oder das schwebende Pokémon eine Eisenkugel erhält Ball.

Quälen

Ein gequältes Pokémon kann dieselbe Attacke nicht zweimal hintereinander ausführen. Wenn das Pokémon einen Wahlgegenstand hält oder nur noch eine Bewegung mit PP übrig hat, muss es in jeder zweiten Runde Kampf einsetzen.

Bewegt sich

Ein Pokémon kann gequält werden, wenn es von einer der folgenden Attacken getroffen wird.

Unbeständiger Kampfstatus

Ein volatiler Kampfstatus ist normalerweise selbstverschuldet und lässt nach, wenn ein Pokémon aus dem Kampf genommen wird oder ein Kampf vorbei ist. Viele davon werden auch nach einer Reihe von Runden nachlassen. Da sie im Kampf nicht als Statusbedingung (mit einem Symbol) angezeigt werden, kann ein Pokémon gleichzeitig von mehreren volatilen Kampfstatus, volatilen Bedingungen und einem nicht-flüchtigen Zustand betroffen sein.

Aqua-Ring

Wenn sich ein Pokémon mit Aqua Ring mit einem Wasserschleier umgibt, stellt es in jeder Runde 1/16 seiner maximalen HP wieder her. Dieser Effekt kann per Baton Pass übertragen werden.

Verspannung

Wenn ein Pokémon Ausdauer einsetzt, bereitet es sich so vor, dass es immer mit mindestens 1HP überlebt, wenn es in dieser Runde Schaden erleidet. Focus Sash, Focus Band und Ability Sturdy haben alle ähnliche Effekte.

Ladedrehung

Mehrere Züge mit zwei Zügen haben einen Zug, in dem ein Pokémon nicht agieren kann. Das Aufladen kann mit einem Power Herb oder im Fall von Solar Beam und Solar Blade durch starkes Sonnenlicht übersprungen werden.

Pokémon, die Sky Attack vorbereiten, werden in Licht getarnt.

Pokémon, die Solarstrahl oder Solarklinge vorbereiten, nehmen Sonnenlicht auf.

Pokémon, die sich auf Razor Wind vorbereiten, erzeugen einen Wirbelwind.

Bewegt sich

Ein Pokémon kann aufgeladen werden, wenn es einen der folgenden Moves verwendet.

Im Fokus der Aufmerksamkeit

Ein Pokémon kann zum Mittelpunkt der Aufmerksamkeit werden, indem es Follow Me oder Rage Powder verwendet oder von Spotlight beeinflusst wird.

Wenn ein Pokémon im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit steht, sind seine Gegner gezwungen, für den Rest des Zuges auf das Zentrum der Aufmerksamkeit und nicht auf ihr beabsichtigtes Ziel zu zielen, wenn es ein gültiges Ziel für diese Bewegungen ist (selbst wenn die Bewegung ursprünglich auf einen Verbündeten abzielte, es sei denn, es handelt sich um eine Bewegung, die keinen Gegner wie Akupressur oder Helfende Hand als Ziel haben kann). Wenn eine Bewegung nicht das Zentrum der Aufmerksamkeit anvisieren kann, wird sie auf das beabsichtigte Ziel angewendet. Selbst wenn ein Pokémon im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit steht, werden seine Verbündeten nicht gezwungen, es ins Visier zu nehmen.

Wenn das Zentrum der Aufmerksamkeit in Ohnmacht fällt, ausschaltet oder von Sky Drop in die Luft gerissen wird, zieht es keine Bewegungen mehr.

In Triple Battles zieht das Zentrum der Aufmerksamkeit die Angriffe aller Gegner im Feld, aber es kann nur Angriffe von nicht benachbarten Gegnern ziehen, wenn diese eine Bewegung verwenden, die in der Lage ist, nicht benachbarte Ziele zu treffen.

Das Zentrum der Aufmerksamkeit kann keine Züge mit einer Laderunde wie Sky Drop oder Solar Beam ziehen, selbst wenn sie aufgrund von Power Herb in einer Runde ausgeführt werden.

Das Zentrum der Aufmerksamkeit zieht Bewegungen vom Typ Elektro und Wasser, selbst wenn ein Pokémon mit Blitzableiter oder Sturmabfluss auf dem Spielfeld ist. Wenn bereits ein anderes Pokémon im selben Team im Mittelpunkt steht, hat der erste Benutzer Priorität, wenn sich der erste Benutzer außerhalb der Reichweite befindet oder nicht mehr im Mittelpunkt steht, wird der Angriff auf den nächsten Mittelpunkt gelenkt.

Ab Generation VI werden Gras-Pokémon, Pokémon mit Mantel und Pokémon mit Schutzbrille nicht mehr auf ein Pokémon gelenkt, das durch Wutpulver in den Mittelpunkt der Aufmerksamkeit gerückt ist.

Verteidigungs-Curl

Durch die Verwendung von Defense Curl wird die Kraft von Rollout und Ice Ball für das Pokémon verdoppelt. Dieser Effekt wird nicht von Baton Pass übertragen.

Verwurzelung

Wenn ein Pokémon seine Wurzeln mit Ingrain pflanzt, stellt es in jeder Runde 1/16 seiner maximalen HP wieder her, kann aber nicht wechseln oder fliehen, selbst wenn es von einer Bewegung getroffen wird, die dies erzwingen würde, wie z. B. Brüllen und Drachenschwanz. Wenn ein Pokémon vom Typ Flug oder ein Pokémon mit Schweben am Boden verankert ist, ist es anfällig für Bodenbewegungen, Stacheln und Giftstacheln. Die Pokémon können von Magnet Rise und Telekinese nicht beeinflusst werden und werden entfernt, wenn sie beim Rooten aktiv sind. Dieser Effekt kann per Baton Pass übertragen werden.

Zaubermantel

Ein mit Zaubermantel umhülltes Pokémon reflektiert die meisten Statusbewegungen, die gegen es oder seine Spielfeldseite verwendet wurden, während der Runde, in der es die Bewegung verwendet hat, auf den Benutzer zurück. Der Ability Magic Bounce spiegelt die gleichen Moves wider.

Magnetschwebetechnik

Ein Pokémon, das über Magnet Rise auf Magnetismus schwebt, ist fünf Runden lang immun gegen Bodenangriffe. Wie Flug-Pokémon und Pokémon mit Schweben ist der Benutzer immun gegen den Schaden von Stacheln und Giftstacheln und bleibt von Arenafalle unberührt. Magnet Rise wird durch Schwerkraft, Ingrain und das Halten einer Eisenkugel vollständig negiert.

Dieser Effekt kann per Baton Pass übertragen werden.

Nachahmen

Wenn ein Pokémon Mimik verwendet, wird dieser Zug vorübergehend durch einen anderen vom Ziel kopierten Zug ersetzt. In Generation I wird der kopierte Zug aus einer Liste der Züge des gegnerischen Pokémon ausgewählt. Ab Generation II kopiert Mimic den letzten Zug des Ziels.

Minimieren

Ein Pokémon, das die Attacke Minimieren verwendet hat (oder den Effekt über Baton Pass an es weitergegeben hat), wird von einigen Attacken stärker betroffen.

Ab Generation II erleiden Pokémon, die Minimieren verwendet haben, doppelten Schaden durch Stampfen. Ab Generation V erhalten Pokémon, die Minimieren verwendet haben, auch doppelten Schaden von Steamroller. In Generation VI erleiden Pokémon, die Minimieren verwendet haben, doppelten Schaden durch Body Slam, Dragon Rush, Flying Press und Phantom Force. Auch in Generation VI treffen all diese Attacken immer ein Ziel, das Minimieren verwendet hat.

Schutz

Ein Pokémon, das Protect, Detect, Spiky Shield oder Baneful Bunker verwendet, wird in diesem Zug weder von Schadens- noch von Status-Moves betroffen sein.Ein Pokémon, das Königsschild verwendet, bleibt für den Rest dieses Zuges von Schaden verursachenden Zügen unberührt.

Wenn das geschützte Pokémon von Finte, Shadow Force, Hyperspace Fury, Hyperspace Hole oder Phantom Force getroffen wird – die alle unabhängig vom Schutz treffen können – wird der Schutz des Pokémon für den Rest des Zuges entfernt.

Einige Bewegungen können nicht durch Schutz gestoppt werden, wie z. B. Zukunftsblick und Fluch. Schädigende Z-Moves durchschlagen auch den Schutz, verursachen aber nur ein Viertel des Schadens, den sie sonst verursachen würden.


Über den Autor

Donald Robertson

Donald ist Autor und Trainer mit über zwanzig Jahren Erfahrung. Er ist Spezialist für die Vermittlung evidenzbasierter psychologischer Fähigkeiten und als Experte für die Beziehung zwischen moderner kognitiver Verhaltenstherapie (CBT) und der klassischen griechischen und römischen Philosophie bekannt. Donald ist der ursprüngliche Gründer des UK College of Hypnosis & Hypnotherapy, das 2003 unter dem Namen Hypnosynthese gegründet wurde. Donald entwickelte den am College gelehrten evidenzbasierten Hypnotherapie-Ansatz. Er war auch maßgeblich an der weiteren Integration von Hypnose mit CBT beteiligt - sowohl durch die Schulungskurse des College als auch durch seine Publikation: The Practice of Cognitive Behavioral Hypnotherapy. 2013 gab er das College an Mark Davis weiter. Er lebt jetzt in Kanada


Die weltbesten Magier

24. März 1874�. Oktober 1926

Harry Houdini war ein in Ungarn geborener US-amerikanischer Illusionist und Stunt-Performer. Berühmt wurde er durch seine sensationellen Fluchtaktionen. Zuerst machte er im Varieté in den USA auf sich aufmerksam, dann als "Harry Handcuff Houdini" auf einer Tour durch Europa, wo er die Polizei aufforderte, ihn eingesperrt zu halten.

Steven Frayne, besser bekannt als Dynamo, ist ein englischer Magier. Er spielte in seiner eigenen Fernsehshow "Dynamo: Magician Impossible". Die Show lief von Juli 2011 bis September 2014 und gewann 2012 den Preis für das beste Unterhaltungsprogramm bei den Broadcast Awards.

Harry August Jansen (Dante)

3. Oktober 1883 & 15. Juni 1955

Harry August Jansen wurde in Kopenhagen, Dänemark, geboren und ließ sich in den USA nieder. Als professioneller Magier bereiste er die Welt unter dem Namen Dante the Magician.

Derren Brown ist ein englischer Mentalist und Illusionist. Er schuf die Fernsehsendung "Derren Brown: Mind Control im Jahr 2000" er hat mehrere andere Shows produziert und Bücher für Magier sowie für die breite Öffentlichkeit geschrieben.

Harry Bouton Blackstone Jr. war ein amerikanischer Bühnenmagier, Autor und Fernsehdarsteller. Er soll 80.000 Kaninchen aus seinen Ärmeln und Hüten gezogen haben.

Richard Jay Potash, professionell bekannt als Ricky Jay, ist ein amerikanischer Bühnenmagier, Schauspieler und Autor. In einem Profil für den New Yorker nannte Mark Singer Jay "vielleicht den begabtesten Taschenspieler der Welt".

Siegfried Fischbacher 13. Juni 1939—Gegenwart, Uwe Ludwig Horn ("Roy") 3. Oktober 1944

Siegfried & Roy sind ein deutsch-amerikanisches Duo aus Zauberern und Entertainern, die durch ihre Auftritte mit weißen Löwen und weißen Tigern bekannt wurden.


Abwehrmechanismen in der Psychologie: Was sind sie?

Abwehrmechanismen sind eine Möglichkeit für den Geist, mit Stress oder schwierigen Gefühlen umzugehen. Sie sind unbewusste Mechanismen, was bedeutet, dass eine Person sie benutzt, ohne es zu merken.

Abwehrmechanismen können positive Wege sein, mit Stress umzugehen. In anderen Fällen können sie nicht hilfreich sein, um schwierige Emotionen zu vermeiden oder ungesundes oder asoziales Verhalten zu entschuldigen.

Das Erkennen von Abwehrmechanismen kann einer Person helfen, ihr eigenes Verhalten zu verstehen.

Im Folgenden untersuchen wir acht Abwehrmechanismen. Wir beschreiben auch psychische Erkrankungen, die mit der routinemäßigen Anwendung bestimmter Mechanismen verbunden sein können.

Auf Pinterest teilen Der Geist einer Person kann auf Abwehrmechanismen zurückgreifen, um mit Stress umzugehen.

Der Psychoanalytiker Sigmund Freud entwickelte die Idee der Abwehrmechanismen, um menschliches Verhalten zu verstehen. Freud schlug vor, dass Menschen unbewusst Abwehrmechanismen einsetzen, um unangenehme Gefühle und Emotionen zu vermeiden.

Im Folgenden sind einige häufig verwendete Abwehrmechanismen aufgeführt:

1. Ablehnung

Dies bedeutet, dass eine Person die Realität einer Stresssituation nicht erkennt, um sich vor überwältigender Angst oder Angst zu schützen.

Verleugnung kann in Situationen hilfreich sein, die außerhalb der Kontrolle einer Person liegen. Optimistisch zu bleiben, kann beispielsweise einer Person zugute kommen, wenn sie versucht, eine schwere Krankheit zu überwinden.

Auf der anderen Seite kann Verleugnung eine Person davon abhalten, mit Situationen umzugehen, die ihre Aufmerksamkeit erfordern. Zum Beispiel kann es einfacher sein, die negativen Auswirkungen von übermäßigem Alkoholkonsum zu ignorieren, als den Alkoholkonsum zu reduzieren.

2. Verzerrung

Verzerrung bedeutet, dass eine Person glaubt, dass etwas wahr ist, obwohl dies nicht der Fall ist.

In einigen Fällen kann eine Verzerrung eine Person vor der unangenehmen Realität einer Situation schützen. Zum Beispiel kann eine Person glauben, dass sie einen Test aufgrund schwieriger Fragen nicht bestanden hat, nicht weil sie sich nicht vollständig vorbereitet hat.

In anderen Fällen kann eine Verzerrung eine Person davon überzeugen, dass eine Situation schlimmer ist, als sie tatsächlich ist. Zum Beispiel kann eine Person in einer Situation nur das Negative sehen und das Positive ignorieren.

Verzerrtes Denken ist ein häufiges Merkmal von Angstzuständen und Depressionen. Es ist auch bei Menschen mit den folgenden Störungen üblich:

Menschen mit den oben genannten Erkrankungen haben oft eine verzerrte Wahrnehmung ihres eigenen Körperbildes.

3. Projektion

Projektion beinhaltet eine Person, die jemand anderem vorwirft, Gedanken oder Gefühle zu haben, die sie selbst haben. Es kann eine Möglichkeit sein, unerwünschte Gedanken oder die Verantwortung für ein bestimmtes Verhalten zu vermeiden.

Zum Beispiel kann eine Person, die während eines Streits erkennt, dass sie aggressiv ist, die andere Person der Aggression beschuldigen. Dies lenkt Kritik von sich selbst und auf die andere Person ab.

Projektion kann schädlich sein, da sie jemanden davon abhalten kann, seine eigenen Gedanken oder Verhaltensweisen zu akzeptieren und Verantwortung dafür zu übernehmen.

4. Dissoziation

Dissoziation beinhaltet das Gefühl, von einem stressigen oder traumatischen Ereignis getrennt zu sein – oder das Gefühl zu haben, dass das Ereignis nicht wirklich stattfindet. Es ist eine Möglichkeit, psychische Traumata zu blockieren und den Geist vor zu viel Stress zu schützen.

Manchmal führt die Dissoziation dazu, dass eine Person nicht in der Lage ist, sich an traumatische Ereignisse in ihrer Vergangenheit zu erinnern.

Eine Person, die oft in der Kindheit oder Jugend dissoziiert, kann eine dissoziative Störung entwickeln. Dies ist eine besonders ungesunde Form der Dissoziation, bei der eine Person unfreiwillig und routinemäßig dissoziiert.

5. Unterdrückung

Verdrängung bedeutet, nicht an etwas zu denken, um schmerzhafte oder unangenehme Gefühle, Emotionen und Impulse auszublenden. Verdrängung ist ein unbewusster Prozess – eine Person ist sich nicht bewusst, dass sie es tut.

Eine Person kann eine schmerzhafte oder schwierige Erinnerung unbewusst verdrängen, aber die Erinnerung bleibt. Ein Ziel der Psychotherapie ist es, eine Person zu ermutigen, verdrängte Gedanken auszudrücken, um damit hilfreicher umzugehen.

Verdrängung könnte helfen, die Wurzel bestimmter Phobien zu erklären. Einige unerklärliche Phobien können beispielsweise auf traumatische Kindheitserlebnisse zurückzuführen sein, die die Person seitdem verdrängt hat.

Verdrängung ist ähnlich wie Verdrängung, aber Verdrängung ist ein bewusster Prozess, bei dem es darum geht, bestimmte Gedanken oder Erinnerungen absichtlich zu vermeiden und aktiv zu versuchen, sie zu vergessen.

6. Reaktionsbildung

Die Reaktionsbildung beinhaltet das Handeln auf eine Weise, die inakzeptablen oder angstauslösenden Gedanken oder Gefühlen widerspricht, sobald sie auftauchen. Es ist eine Möglichkeit, den Geist vor unangenehmen Gedanken oder Wünschen zu schützen.

Zum Beispiel kann eine Person normale Gefühle von Traurigkeit oder Enttäuschung empfinden, nachdem eine Beziehung zusammenbricht. Wenn sie das Gefühl haben, dass diese Emotionen inakzeptabel sind, können sie öffentlich so tun, als ob sie glücklich oder unbesorgt wären.

Die Reaktionsbildung kann ein Muster andauernden Verhaltens sein. Eine Person, die beispielsweise der Meinung ist, dass es inakzeptabel ist, Wut oder Frustration gegenüber einem Elternteil auszudrücken, wird niemals negativ auf etwas reagieren, was ihre Eltern sagen oder tun, selbst wenn dies eine normale Reaktion wäre.

7. Verschiebung

Vertreibung bedeutet, dass eine Person das Gefühl hat, eine negative Emotion gegenüber einer bestimmten Person nicht ausdrücken zu können, sodass sie diese negativen Emotionen auf eine andere Person richtet.

Zum Beispiel kann eine Person, die der Meinung ist, dass ihr Chef unfair war, auch Angst haben, gefeuert zu werden, wenn sie sich beschwert oder ihre Wut ausdrückt – und als Folge davon kann sie später ein Familienmitglied anschreien.

Vertreibung kann negative Folgen für eine Person und die Menschen um sie herum haben.

8. Intellektualisierung

Intellektualisierung beinhaltet eine Person, die Vernunft und Logik verwendet, um unangenehme oder angstauslösende Emotionen zu vermeiden.

Intellektualisierung kann ein nützlicher Weg sein, negative Ereignisse zu erklären und zu verstehen. Wenn beispielsweise Person A gegenüber Person B unhöflich ist, kann Person B über die möglichen Gründe für das Verhalten von Person A nachdenken. Sie können erklären, dass Person A einen stressigen Tag hatte.

Intellektualisierung kann jedoch dazu führen, dass Menschen die Bedeutung ihrer eigenen Gefühle herunterspielen und sich stattdessen darauf konzentrieren, alle schwierigen Situationen als Probleme zu behandeln, die gelöst werden müssen. Dies kann eine Person davon abhalten zu lernen, mit ihren eigenen schwierigen Emotionen umzugehen.

Abwehrmechanismen sind psychologische Möglichkeiten, einer Person zu helfen, mit unangenehmen oder traumatischen Situationen oder Emotionen umzugehen.

Einige Menschen verfallen jedoch in das Muster, routinemäßig Abwehrmechanismen einzusetzen, um zu vermeiden, unangenehme Emotionen oder ungesunde Verhaltensmuster anzugehen.

Abwehrmechanismen sind ein gemeinsames Merkmal von Depressionen und Angstzuständen. Oftmals sind Menschen mit diesen Erkrankungen auf Abwehrmechanismen angewiesen, um mit Traumata oder Angstzuständen umzugehen.

Diese Mechanismen können zwar kurzfristig dazu beitragen, Beschwerden zu verhindern oder zu begrenzen, sie sind jedoch keine langfristige Lösung.

Verzerrung und Dissoziation treten besonders häufig bei Menschen mit bestimmten psychischen Erkrankungen auf. Verzerrungen betreffen häufig Menschen mit Körperbildstörungen wie Anorexia nervosa, Bulimia nervosa und BDD.

Die Entwicklung von Abwehrmechanismen ist ein Teil der normalen Entwicklung, und diese Mechanismen können positive Wege sein, mit schwierigen Situationen umzugehen. Der wiederholte Einsatz von Abwehrmechanismen kann jedoch die Fähigkeit einer Person beeinträchtigen, mit ihren eigenen Gefühlen und Emotionen umzugehen.

Manche Menschen bleiben in Denkmustern stecken, die auf Abwehrmechanismen angewiesen sind. Dies kann sich negativ auf die Person und ihre Beziehungen zu anderen auswirken.

Mit der richtigen Behandlung können Menschen positive Wege finden, mit unangenehmen Gefühlen und Emotionen umzugehen. Im Laufe der Zeit sollte der Einsatz nicht hilfreicher Abwehrmechanismen abnehmen.

Die richtige Behandlung für eine Person, die routinemäßig Abwehrmechanismen einsetzt, hängt von der Art der Mechanismen ab, die sie verwenden, und davon, ob sie unter psychischen Erkrankungen leidet. Einige Optionen umfassen:

Gesprächstherapie

Dies kann einer Person helfen, die Gedanken und Gefühle zu erforschen, die hinter einem bestimmten Abwehrmechanismus stehen können. Die Therapie kann Einzelsitzungen oder Gruppensitzungen umfassen.

Umgang mit Stress

Manche Menschen profitieren von Änderungen des Lebensstils, die ihnen helfen, ihr Stressniveau zu bewältigen.

Ein besseres Stressmanagement kann dazu beitragen, den Bedarf an Abwehrmechanismen zu reduzieren. Einige hilfreiche Techniken sind:

Medikation

Eine Person kann Medikamente für eine zugrunde liegende psychische Erkrankung benötigen. Je nach Zustand können diese Behandlungen umfassen:

Abwehrmechanismen sind ein natürlicher Bestandteil der menschlichen Psychologie. Sie helfen dem Geist, mit unangenehmen oder traumatischen Situationen oder Emotionen umzugehen.

Manche Menschen nutzen jedoch routinemäßig Abwehrmechanismen, um ihre Gefühle und Emotionen zu vermeiden oder ihr Verhalten zu entschuldigen. Dies kann sich negativ auf die psychische Gesundheit und die Beziehungen einer Person auswirken.

Wenn sich eine Person ständig auf nicht hilfreiche Denkmuster verlässt, möchte sie möglicherweise Unterstützung von einem qualifizierten Therapeuten suchen.

Mit der richtigen Behandlung können Menschen ihre Abwehrmechanismen reduzieren und lernen, auf positivere und konstruktivere Weise mit ihren Gefühlen und Emotionen umzugehen.


Ein paar Vorschläge

Hier sind die Best Practices für dieses Szenario.

Wenn Sie eine Aktion ausführen möchten, aber nicht möchten, dass die Spieler wissen, dass Sie eine Aktion ausführen, sollten Sie einen Stealth-Check durchführen.

Dieser Tarntest deckt gestelzte arkane Sprache, somatische Gesten, leuchtende arkane Brennpunkte usw. ab.

Es würde eine Vielzahl von Fähigkeiten geben, um dies zu erkennen

Einblick &ndash "Huh, er hat gerade gesagt, dass dies nicht die Droiden sind, nach denen sie gesucht haben, und sie haben es monoton wiederholt? Seltsam."

Arkana &ndash "Dieses Stressmuster. Der Blickkontakt. Seine Hand in seiner Komponententasche. Das ist ein Suggestionszauber!"

Wahrnehmung &ndash "Warum hält dieser Typ diesen leuchtend grünen Kristall versteckt, während er spricht?"

Die Spieler sollten eine auswählen, die für ihren Charakter am sinnvollsten ist.

Das Opfer der Suggestion ist sich des Zaubers nicht bewusst, es sei denn, es besteht Anlass, ihn in Frage zu stellen.

Die vorstehenden Punkte 1 und 2 gelten für externe Beobachter. Der Zauber wäre nicht gut, wenn die Opfer konnte es erkennen.

Normalerweise würde ich dem Opfer keine Chance geben, den Zauber zu bemerken, es sei denn, es hat seinen Rettungswurf gemacht.

Es muss nicht heimlich sein. Sie könnten ein gutes Argument für Täuschung oder stattdessen Taschenspielertricks vorbringen. Ich wählte Tarnung als "Catch All" und eine Fertigkeit, von der sowieso viele Zauberer profitieren würden.

Warum sollte ich beim Flüstern der verbalen Komponente der Suggestion einen Stealth-Check machen?

Es ist nicht klar, ob Sie kann flüstern Sie Ihren Vorschlag. Oder wenn Sie es laut sprechen müssen. Oder wie Obi-Wan Kenobi in Star Wars. Oder wie naheliegend die Verwendung einer Materialkomponente ist (leuchtet sie? muss sie in den Händen manipuliert werden? etc.?).

Wenn Sie möchten, können Sie alle diese Aspekte des Zaubers definieren. Wenn Anregung häufig vorkommt, kann dies Ihrer Kampagne einiges hinzufügen.

Aber meistens finde ich es einfacher, die Würfel entscheiden zu lassen. Anstatt eine längere Debatte über die genauen Bewegungen zu führen, die erforderlich sind, um Vorschläge zu machen, oder wo alle stehen oder wie leicht es gewesen wäre, einen Jedi-Gedankentrick in freier Wildbahn zu bemerken, ist es sinnvoller, einen Fertigkeitscheck durchzuführen.

Selbst wenn sie merkten, dass ich etwas vorhatte, wäre es bereits zu spät, um herauszufinden, was bevor die Wirkung einsetzte.

Nichts davon soll ein Weg sein, damit aufzuhören Anregung. Der Zauberspruch sollte tun, was er verspricht, unabhängig davon, was jemand sieht oder bemerkt. In dieser Antwort geht es darum, wer weiß, was passiert ist nach dem Fakt.

Würde es nicht erfordern, dass jemand anderes eine aktive Wahrnehmungsprüfung durchführt, um zu sehen, ob sie es hören könnte? Darüber hinaus müssten sie auch eine Einsichtsprüfung durchführen, um festzustellen, ob sie überhaupt wussten, was ich tat.

Wenn ein Charakter einen aktiven Einsichts-/Wahrnehmungswurf machen kann, um etwas zu bemerken, sollte er im Allgemeinen in der Lage sein, seine passiven Werte ohne eine Aktion zu verwenden. Sie können sie gegen einen SG würfeln lassen, wenn Sie die Verwendung aktiver Fertigkeitswürfe betonen möchten (und sogar unterschiedliche SG für passive und aktive Fertigkeitswürfe haben).

Im Allgemeinen bevorzuge ich gegenläufige Würfe (oder gegen passive Werte), einfach weil es dem Spieler ein bisschen mehr Kontrolle, Handlungsfähigkeit und Zeit im Rampenlicht gibt.

Sager Rat sagt.

Nachdem diese Frage gestellt wurde, wurde die 2016 Sage Ratgeber-Kompendium hat zusätzliche Leitlinien zur Verdeutlichung der Regeln des PH bereitgestellt.

Hat mein Charakter tatsächlich einen Gesang gesungen, bevor er den Vorschlag gemacht hat?

Ja, aber der Gesang ist „so subtil“, dass „es normalerweise unbemerkt bleibt“.

Verbale Komponenten sind mystische Wörter (PH, 203), keine normale Sprache. Die Suggestion des Zauberspruchs ist eine verständliche Äußerung, die von der verbalen Komponente getrennt ist.

Einige haben argumentiert, dass das Singen mystischer Worte immer offensichtlich ist und von jedem Anwesenden leicht identifiziert werden könnte. Aber so stellen sich die Designer einen Zauberspruch wie einen Vorschlag nicht vor – lesen Sie weiter.

Weißt du immer, wenn du unter der Wirkung eines Zaubers stehst? Würde ein Umstehender bemerken, dass ein Zauber gewirkt wurde?

Nicht „typisch“. Gemäß den Grundregeln für das Zaubern im PH hängt es davon ab, ob ein Zauber offensichtlich ist oder nicht Wirkung:

Ein Effekt wie ein knisternder Blitz ist offensichtlich, aber ein subtilerer Zaubereffekt, wie der Versuch, die Gedanken einer Kreatur zu lesen, bleibt normalerweise unbemerkt, es sei denn, der Zauber sagt etwas anderes.

Der Zauberkundige muss keine Fertigkeit oder Fähigkeit verwenden, um das Wirken eines Zaubers mit einem subtilen Effekt zu verbergen – normalerweise.

Obwohl diese Regeln meiner Meinung nach einfach sind, gab es eine Menge Diskussionen und Verwirrung darüber. Glücklicherweise haben wir einige zusätzliche Anleitungen erhalten. Nochmals aus dem Sage Advice Compendium 2016:

Einige Zauber sind so subtil, dass Sie vielleicht nicht wissen, dass Sie jemals unter ihrer Wirkung standen. Ein Paradebeispiel für diese Art von Zauber ist die Suggestion. Angenommen, Sie haben nicht bemerkt, dass der Zauberer den Zauber gesprochen hat, erinnern Sie sich vielleicht einfach daran, dass der Zauberer sagte: „Der Schatz, nach dem Sie suchen, ist nicht hier. Suchen Sie es im Raum oben im nächsten Turm.“ Du hast deinen Rettungswurf verfehlt und bist zum anderen Turm gegangen, weil du dachtest, es sei deine Idee, dorthin zu gehen. Sie und Ihre Gefährten könnten daraus schließen, dass Sie verführt wurden, wenn Beweise für den Zauber gefunden werden.

Es gibt Spielraum für Interpretationen, wenn es darum geht, dass der Zauberer den Zauber nicht bemerkt hat und wie schwierig es wäre, zu bemerken, dass ein Zauber gewirkt wird. Aber dieses Beispiel zeichnet ein Bild von einem Abenteurer (kein Ork oder Bauer) empfohlen, und das Ziel ist nicht sofort klar oder seine Gefährten dass Magie gegen sie eingesetzt wurde. (Und denken Sie daran, die Reichweite von Anregung ist nur dreißig Fuß.)

Wie subtil ist subtil?

Wir haben keine Regeln für wie hart es wäre, einen Zauberspruch wie Suggestion zu erkennen, nur eine Anleitung, welche Art von Fähigkeiten verwendet werden könnten:

Es liegt letztendlich am DM, ob Sie das Vorhandensein unauffälliger Zaubersprüche entdecken. Die Entdeckung erfolgt normalerweise durch den Einsatz von Fähigkeiten wie Arkana, Ermittlung, Einsicht und Wahrnehmung oder durch Zaubersprüche wie Magie entdecken.

Um einen Zauber wie . zu erkennen Anregung, wäre zumindest eine Art Fertigkeitsüberprüfung erforderlich.

Das Ziel des Zaubers würde hören, was Sie sagen, ebenso wie jeder andere in Reichweite.

Verbale Zaubersprüche erfordern eine gesprochene Komponente, um effektiv gewirkt zu werden.

Verbal (V)

Die meisten Zaubersprüche erfordern das Singen mystischer Wörter. Nicht die Worte selbst sind die Quelle der Macht des Zaubers, sondern die besondere Kombination von Klängen mit spezifischer Tonhöhe und Resonanz setzt die Fäden der Magie in Bewegung. Daher kann ein Charakter, der geknebelt ist oder sich in einem Bereich der Stille befindet, wie er beispielsweise durch den Stillezauber geschaffen wurde, keinen Zauber mit verbalen Komponenten wirken. - Spielerhandbuch P. 204

Sie würden also laut sprechen. Die eigentliche Zauberbeschreibung für Anregung verstärkt dies nur.

Sie schlagen eine Aktivität vor (beschränkt auf ein oder zwei Sätze) und beeinflussen auf magische Weise eine Kreatur, die Sie in Reichweite sehen und die Sie hören und verstehen kann. Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind gegen diesen Effekt immun. - Spielerhandbuch P. 279

Ob sie es sofort als Magie identifizieren können oder nicht, liegt letztendlich im Ermessen von DM.

Der Wortlaut der Beschreibung scheint darauf hinzudeuten, dass die verbale Komponente die tatsächlichen Anweisungen sind, die dem Ziel mitgeteilt werden, aber die Beschreibung sagt nicht mehr und nicht weniger aus. Diejenigen, die in Arkana geschult sind, könnten es wahrscheinlich erkennen, aber jeder könnte misstrauisch sein, wenn Sie plötzlich die Meinung von jemandem ändern (Sie sind schließlich ein Zauberer und haben wahrscheinlich nicht viel Zeit damit verbracht, an Ihren Fähigkeiten im Umgang mit Menschen zu arbeiten).

Der Zauber hat jedoch eine materielle Komponente, sodass der Zaubernde entweder diese Materialien in der Hand braucht oder einen Fokus wie einen Zauberstab in der Hand hat, um den Zauber zu wirken deine Hände.

Es ist in den Regeln nicht explizit angegeben, daher ist es in erster Linie eine Entscheidung des DM, aber wir können durch ein wenig Analyse bestimmte Dinge über die verbale Komponente des Zauberspruchs ableiten:

Sie schlagen eine Aktivität vor (beschränkt auf ein oder zwei Sätze) .

. Der Vorschlag muss so formuliert sein, dass die Vorgehensweise vernünftig klingt. - Spielerhandbuch S. 279

Der Text des Zauberspruchs selbst enthält einige ähnlich formulierte Sätze, die den Eindruck vermitteln, dass die verbale Komponente die tatsächlich beabsichtigte Handlung und der Auslöser für diese Handlung ist, falls zutreffend. Es scheint keinen vorherigen Gesang zu erfordern, da Absicht und magischer Einfluss vom RAW für den Zauberspruch in den Befehl hineingedrückt werden.

Da es sich um eine direkte Anweisung handelt, ist die Tatsache, dass Sie ihnen sagen, dass sie etwas tun sollen, wahrscheinlich offensichtlich, unabhängig von ihrem Willen. Jeder, der zuschaut, würde den Befehl hören, es sei denn, er wird dem Subjekt ins Ohr geflüstert, was in vielen Szenarien immer noch etwas verdächtig wäre, aber zu bestimmten Tropen über den Magier hinter dem Thron passt. Möglicherweise benötigen Sie in einer solchen Situation eine Fertigkeitsprüfung, um die Nachricht zu verbergen, aber da die Nachricht mehrere Sätze lang sein kann, kann die Länge der Nachricht, die Sie zu verbergen versuchen, einen Nachteil bei Prüfungen zum Verbergen des Zaubers darstellen.

Letztendlich liegt es am DM, ob die Magie entdeckt werden kann, aber es wäre sinnvoll, eine Form von Weisheits- oder Intelligenzprüfung (Arcana/Insight) durchzuführen, wenn Sie möchten, dass dies möglich ist, aber keine Garantie. Das ist der allgemeine Weg, den ich verwende, und er funktioniert ziemlich gut, um sicherzustellen, dass die meisten Leute es wahrscheinlich nicht bemerken, aber diejenigen, die Magie kennen oder intuitiv sind, haben eine faire Chance, den Einfluss zu bemerken.

Insgesamt ist es eine GM-basierte Entscheidung, aber der Text impliziert stark, dass der Vorschlag selbst die verbale Komponente ist. Wie einfach es ist zu erkennen, dass der Zauber als magisch identifiziert wird, liegt am DM, aber Fertigkeitsprüfungen zum Verstecken und Wahrnehmen des Zaubers funktionieren gut.


Ein halbes Dutzend Dinge, die ich aus Robert Cialdinis Buch “Influence” . gelernt habe

Professor Robert Cialdini veröffentlichte erstmals seinen Bestseller Beeinflussen 1984. Charlie Munger gefiel das Buch so gut, dass er Cialdini einen Dankesbrief und eine Berkshire-A-Aktie im Wert von damals 75.000 Dollar schickte. Munger sagte in seinem berühmten Die Psychologie der menschlichen Fehleinschätzung Rede in Harvard: „Cialdini macht einen großartigen Job und ihr alle bekommt ein Exemplar von Cialdinis Buch. Und wenn Sie halb so viel Verstand haben, wie ich denke, werden Sie sofort Kopien für alle Ihre Kinder und einige Ihrer Freunde bestellen. Sie werden nie eine bessere Investition tätigen.“ Es sollte keine Überraschung sein, dass Beeinflussen ist in den Top Ten auf meiner Buchentdeckungswebsite 25IQ books.

Cialdini hat ein neues Buch herausgebracht, das ganz oben auf meiner Leseliste steht namens Pre-Suasion, über die ich irgendwann mal einen Beitrag schreiben werde. Cialdini's beschreibt das Thema seines neuen Buches wie folgt: „Pre-Suasion ist die Praxis, Menschen mit Ihrer Botschaft sympathisieren zu lassen, bevor sie sie erfahren.”

In seinem Buch Beeinflussen Cialdini identifiziert sechs wichtige Prinzipien, die häufig von sogenannten „Compliance-Profis“ verwendet werden. Kennen Sie irgendwelche “Compliance-Profis”, die in letzter Zeit in den Nachrichten waren? Wie verwenden sie Prinzipien wie Autorität, um zu versuchen, dich zu manipulieren? Einfluss diskutiert auch eine Reihe zusätzlicher Vorurteile und Arten von dysfunktionalem Denken, die dazu führen können, dass Menschen Fehler machen. Ironischerweise agieren wir in Bezug auf uns selbst oft als Compliance-Profis zu unserem eigenen Nachteil. Leider reicht es nicht aus, sich dieser Tendenzen nur bewusst zu sein, um sie davon abzuhalten, unser Urteilsvermögen und unsere Entscheidungen nachteilig zu beeinflussen. Aber eine Tendenz ist kein Schicksal, also können wir lernen, von diesen Techniken weniger nachteilig beeinflusst zu werden. Keiner von uns wird jemals vollkommen rational sein, aber wir können schrittweise besser darin werden, rationale Entscheidungen zu treffen.

1. „Die [Gegenseitigkeits-]Regel besagt, dass wir versuchen sollten, in Sachleistungen zurückzuzahlen, was uns eine andere Person zur Verfügung gestellt hat.“ „Die Verpflichtung zum Empfangen reduziert unsere Fähigkeit zu wählen, wem wir Schulden haben möchten und legt diese Macht in die Hände anderer.“ Das Bedürfnis nach Gegenseitigkeit ist ein starkes menschliches Gefühl. Compliance-Profis wissen diese Tendenz zu nutzen. Wenn der Börsenmakler zum Beispiel das „kostenlose“ Lachsessen verschenkt, erwartet er oder sie von Ihnen, dass Sie es erwidern, indem Sie ihm erlauben, Ihr Vermögen zu verwalten. Der Verkäufer, der möchte, dass Sie für die Fußballtickets seine Ware kaufen, ist in seiner Motivation nicht anders. Eine seltsame Sache an der Reziprozitätstendenz ist, dass Sie von dieser Tendenz so beeinflusst werden, dass das, was von einem Compliance-Experten verlangt wird, von weitaus größerem Wert sein kann als das, was Ihnen gegeben wird. Zum Beispiel kann das Hare-Krishna-Mitglied am Flughafen, das die Blume verschenkt, um etwas viel Wertvolleres bitten, und dennoch werden die Leute, die erbeten werden, immer noch den Zwang spüren, der durch die Gegenseitigkeit entsteht. Die wichtigste Abwehrmaßnahme gegen die Gegenseitigkeit besteht darin, das Geschenk gar nicht erst anzunehmen. Ich würde mir lieber mit einer scharfen Gabel in den Oberschenkel stechen, als einen kostenlosen Wochenendaufenthalt in einer Eigentumswohnung anzunehmen, der von einem Timesharing-Verkäufer angeboten wird. Eine nützliche Technik bei Verhandlungen besteht darin, sich höflich zu weigern oder zumindest sofort zu erwidern, wenn Gastfreundschaft angeboten wird. Die großzügige Bewirtung der Mitarbeiter eines Unternehmens soll oft eine Verpflichtung auf persönlicher Ebene schaffen, von der sie hoffen, dass sie den Mitarbeiter dazu bringt, dem großzügigen Compliance-Experten gegenseitige Vorteile zu bieten. Ein Problem besteht jedoch darin, dass einige Studien gezeigt haben, dass es auch eine Tendenz zur Annahme eines Geschenks gibt: “Die Verpflichtung zur Rückzahlung ist zwar das Wesen der Reziprozitätsregel, aber die Verpflichtung zum Empfangen macht die Regel so einfach ausnutzen.” Ich bin mir bei dieser Schlussfolgerung nicht so sicher, da es mir leicht fällt, Nein zu Geschenken zu sagen. Cialdini weist auf einen zusätzlichen Faktor hin, den Compliance-Experten nutzen können, um das gewünschte Verhalten zu erzeugen: „Ein bekanntes Prinzip menschlichen Verhaltens besagt, dass wir erfolgreicher sind, wenn wir jemanden bitten, uns einen Gefallen zu tun, wenn wir einen Grund dafür angeben. Die Leute mögen es einfach, Gründe für das zu haben, was sie tun.“ Charlie Munger hat gesagt: „Die Praxis, verschiedene Gründe für Klatschen zu benennen, wird von kommerziellen und sektiererischen ‚Compliance-Praktikern‘ häufig verwendet, um ihnen zu helfen, das zu bekommen, was sie nicht verdienen.“ Der Verkäufer kann etwas sagen wie: „Nun ja, wir berechnen Ihnen eine Verkaufsgebühr von 3% für diesen Indexfonds, aber das müssen wir tun, weil unsere Kosten hoch sind.“

Der vom Compliance-Profi angeführte „Grund“ führt dazu, dass der Kunde das Honorar annimmt, obwohl es unangemessen hoch ist. In ähnlicher Weise kann ein Internetbetrüger behaupten, dass er Ihre Sozialversicherungsnummer kennen muss, da dies von einer staatlichen Verordnung vorgeschrieben ist. Wie kann dieses Gegenseitigkeitsprinzip positiv genutzt werden? Ein Beispiel wäre jemand, der einen Karriere-Mentor finden möchte. Der beste Weg, dies zu tun, besteht oft darin, zuerst der Person, die Sie Mentor werden möchten, einen Gefallen zu tun. Cialdini spricht über eine wichtige Idee, die er Prework nennt:

“Leute werden helfen, wenn sie dir etwas schulden, was du in der Vergangenheit getan hast, um voranzukommen ihr Tore. Das ist die Regel der Gegenseitigkeit. Gewöhnen Sie sich an, anderen zu helfen, und – dieser Teil ist wirklich wichtig – winken Sie nicht ab, wenn die Leute Ihnen danken. Sag nicht: "Oh, keine große Sache." Uns wird sofort ernsthafte Überzeugungskraft verliehen, nachdem sich jemand bei uns bedankt hat. Sagen Sie also etwas wie „Natürlich machen Partner das so“ für einander"-Etikettieren Sie, was passiert ist, als Akt der Partnerschaft. Wenn diese Vorarbeit erledigt ist, hat ein Manager, der später Unterstützung braucht, der Personal braucht, der vielleicht sogar ein Budget braucht, die Erfolgswahrscheinlichkeit erheblich erhöht.”

Cialdini glaubt, dass die Börsen:

„erhöht sowohl den sozialen Wert des Gebers und die Produktivität dieser Person. Es war nicht die Anzahl der Gefälligkeiten. Es war die Anzahl der Gefälligkeiten ausgetauscht. Wenn der Erstspender ein Gefühl der Gegenseitigkeit schafft – das Gefühl, dass es ein Netzwerk von Partnern gibt, die nicht nur bereit, sondern auch bereit sind zu helfen – wird er viel zurückbekommen. Er kann die Wahrscheinlichkeit eines großen ROI erhöhen, indem er seine Unterstützung als wechselseitige Partnerschaft charakterisiert.“

2. „Wir alle machen uns von Zeit zu Zeit etwas vor, um unsere Gedanken und Überzeugungen mit dem, was wir bereits getan oder entschieden haben, konsistent zu halten.“ Charlie Munger glaubt:

„Das Gehirn des Menschen spart Programmierräume, indem es Veränderungen widerstrebt.“ Er beschreibt die Beziehung zwischen dem menschlichen Gehirn und einer Idee als eine menschliche Eizelle mit einem Spermium. Sobald eine Idee in das Gehirn eindringt, werden andere Ideen durch ein Absperrventil am Eindringen gehindert, so wie es ein Ei mit zusätzlichem Sperma macht, wenn es einmal eindringt.”

Engagement und Beständigkeit sind sehr starke Kräfte, die besonders stark wirken, wenn Menschen beispielsweise eine öffentliche Erklärung zu einem Aktienkurs oder einem politischen Thema abgeben. Sobald diese öffentliche Erklärung abgegeben wurde (z. B. Klimawandel ist X), besteht die Tendenz, dass die Person, die die Erklärung abgegeben hat, widersprüchliche Beweise ignoriert oder zurückweist. Das beste Gegenmittel gegen diese Voreingenommenheit ist wohl eine Meinung, die oft beschrieben wird als: „Starke Meinungen, schwach gehalten“. Um dieses Gegenmittel effektiv einzuführen, sollte eine Person genügend Nachforschungen anstellen, damit ihre Meinungen stark geglaubt werden, aber offen für neue widerlegende Beweise sein (schwach gehalten). Wenn Sie zum Beispiel öffentlich erklären, dass Sie glauben, dass die X-Aktie steigt, schaffen Sie eine potenzielle Verzerrung, die zu Denkfehlern führen kann. Indem Sie Ihre Ansicht zu dieser Aktie schwach halten, können Sie offen für neue Beweise bleiben, wenn sie auftauchen. Der Value-Investor Guy Spier schreibt: „Ich versuche zu vermeiden, in die Falle zu tappen, Aussagen zu den Aktien zu machen, die wir derzeit besitzen, da sich die Situation später ändern könnte oder ich feststellen könnte, dass ich mich geirrt habe. Aus diesem Grund ziehe ich es vor, unsere aktuellen Investitionen nicht in öffentlichen Einrichtungen wie Jahresversammlungen, Aktionärsbriefen und Medieninterviews zu diskutieren.“ Sunk Cost Bias ist ein Teil dieses Bias. Munger-Notizen:

„Das Versäumnis, mit psychologischer Verleugnung umzugehen, ist ein üblicher Weg, um pleite zu gehen. Sie haben sich für etwas sehr engagiert. Du hast Mühe und Geld reingesteckt. Und je mehr du reinsteckst, desto mehr lässt dich das ganze Konsistenzprinzip denken: „Jetzt muss es klappen. Wenn ich nur ein bisschen mehr reinstecke, dann funktioniert alles…. Die Leute gehen auf diese Weise pleite – weil sie nicht aufhören, umdenken und sagen können: „Ich kann es mir leisten, diesen abzuschreiben und zu leben, um wieder zu kämpfen. Ich muss diese Sache nicht als Besessenheit verfolgen – auf eine Weise, die mich zerbrechen wird.“

Wie kann dieses Prinzip positiv genutzt werden? Cialdini hat diese Geschichte einmal in einem Interview verwendet, um dies zu verdeutlichen:

„Es gab eine Studie über College-Studenten, die im ersten Jahr Probleme mit ihren Lerngewohnheiten hatten. Sie schnitten in ihren Klassen nicht besonders gut ab. Und sie nahmen an einem bestimmten Programm teil, das ihre Lerngewohnheiten unterstützen sollte. Eine Gruppe von ihnen verpflichtete sich, regelmäßig und zu bestimmten Zeiten systematisch jede Nacht zu lernen. Und sie behielten diese Verpflichtung in ihren Köpfen. Eine andere Gruppe schrieb es auf und hielt es privat. Eine andere Gruppe schrieb es auf und zeigte es allen anderen im Raum. "Hier ist, was ich verspreche, dass ich tun werde." Die ersten beiden Gruppen verbesserten sich bei ihrem nächsten Test überhaupt nicht. Aber diese Gruppe, die ihr öffentliches Engagement für alle anderen im Raum zeigte, bekamen 86 Prozent von ihnen eine volle Note besser und wechselten bei der nächsten Prüfung von einem C zu einem B oder von einem D zu einem C.

3. „Erstens scheinen wir davon auszugehen, dass viele Leute, die dasselbe tun, etwas wissen müssen, was wir nicht wissen. Gerade wenn wir unsicher sind, sind wir bereit, dem kollektiven Wissen der Crowd ein enormes Vertrauen zu schenken. Zweitens irrt sich die Menge ziemlich oft, weil sie nicht auf der Grundlage irgendwelcher überlegener Informationen handelt.“Wir werden die Handlungen anderer nutzen, um über angemessenes Verhalten für uns selbst zu entscheiden, insbesondere wenn wir diese anderen als uns selbst ähnlich sehen.“ Social Proof ist mächtig und jemand, der das gut wusste, war Bernie Madoff. Die Liste seiner berühmten Opfer ist lang. Sandy Koufax, Kevin Bacon, Henry Kauffman, Steven Spielberg, Kyra Sedgwick, John Malkovich… Die Liste der berühmten Opfer lässt sich endlos fortsetzen. Cialdini schreibt: „Ein Mittel, mit dem wir feststellen, was richtig ist, besteht darin, herauszufinden, was andere Leute für richtig halten. Wir betrachten ein Verhalten in einer bestimmten Situation in dem Maße als korrekter, in dem wir sehen, dass andere es ausführen.“ Restaurants setzen die ersten Gäste oft in der Nähe des vorderen Fensters, da es schwieriger ist, Leute zum Betreten zu bewegen, wenn sich noch keine Kunden darin befinden. Wie Ben Graham einmal sagte: „Du hast weder Recht noch Unrecht, weil die Menge nicht deiner Meinung ist. Sie haben Recht, weil Ihre Daten und Ihre Argumentation richtig sind.“ Munger sprach in seiner berühmten Harvard-Rede über menschliche Fehleinschätzungen darüber, wie Führungskräfte auf der Grundlage von Social Proof Fehler machen: „Big-Shot-Geschäftsleute geraten in diese Wellen des Social Proofs. Erinnern Sie sich vor einigen Jahren, als eine Ölgesellschaft eine Düngemittelfirma kaufte und jede andere große Ölgesellschaft praktisch auslief und eine Düngemittelfirma kaufte? Und es gab keinen verdammten Grund mehr für all diese Ölfirmen, Düngemittelfirmen zu kaufen, aber sie wussten nicht genau, was sie tun sollten, und wenn Exxon es tat, war es gut genug für Mobil und umgekehrt. Ich glaube, sie sind jetzt alle weg, aber es war eine totale Katastrophe.“ Damit Anleger die Performance eines Indexfonds übertreffen können, müssen sie eine andere Sichtweise haben als die Masse und sie müssen mit dieser anderen Sichtweise Recht haben. Cialdini weist darauf hin: „Daniel Kahneman hat den Nobelpreis dafür erhalten, dass er zeigt, dass Verlustvorstellungen psychologisch stärker sind als Gewinnvorstellungen, wenn man versucht, Menschen unter Bedingungen der Unsicherheit zu mobilisieren. Manager können den Wind ins Gesicht nehmen und ihn in die Segel treiben, indem sie nicht nur darüber sprechen, was durch Bewegung gewonnen wird, sondern auch darüber, was verloren geht oder verloren geht, wenn Menschen sich nicht bewegen. Eine zweite Sache, die passiert, wenn Menschen unsicher sind, ist, dass sie nicht nach Antworten in sich selbst suchen – alles, was sie sehen, sind Mehrdeutigkeiten und ihr eigenes mangelndes Selbstvertrauen. Stattdessen suchen sie außerhalb nach Informationsquellen, die ihre Unsicherheit verringern können. Das erste, wonach sie suchen, ist Autorität.“ Ein Beispiel, das Cialdini anführt, ist die Änderung der Aktionszeile in einer Infomercial von “Operatoren warten, bitte rufen Sie jetzt an,” zu “Wenn die Telefonistinnen besetzt sind, rufen Sie bitte erneut an.” Cialidni beschreibt, warum die Einwahlgebühren in Frage gestellt wurden als diese Änderung eingeführt wurde: „Heimzuschauer folgten ihrer Wahrnehmung der Handlungen anderer, obwohl diese anderen völlig anonym waren. Immerhin, wenn die Telefonleitungen besetzt sind, rufen auch andere Leute wie ich an, die sich auch diese Werbesendung ansehen.”

Social Proof, wie die anderen in diesem Beitrag diskutierten Tendenzen, kann sowohl für gute als auch für schlechte Zwecke verwendet werden. Ein Befürworter umweltfreundlicherer Praktiken schreibt beispielsweise:

„Cialdini, ein Professor an der Arizona State University, hat in mehreren Phoenix-Hotels eine Studie durchgeführt, in der die Auswirkungen dieser allgegenwärtigen Hotel-Badezimmer-Plakate verglichen wurden, die Gäste auffordern, Handtücher wiederzuverwenden, und vier leicht unterschiedliche Botschaften getestet. Das erste Schild hatte die traditionelle Botschaft und forderte die Gäste auf, „es für die Umwelt zu tun“. Der zweite forderte die Gäste auf, „mit dem Hotel zusammenzuarbeiten“ und „unser Partner in dieser Sache zu sein“ (12 Prozent weniger effektiv als der erste). Der dritte gab an, dass die Mehrheit der Hotelgäste Handtücher mindestens einmal während ihres Aufenthalts wiederverwendet haben (18 Prozent effektiver). Die letzte Nachricht war noch konkreter: Es hieß, die Mehrheit der Gäste „in diesem Zimmer“ habe ihre Handtücher wiederverwendet. Es führte zu einer 33-prozentigen Steigerung des Antwortverhaltens gegenüber der traditionellen Nachricht.“

Cialdini nennt dieses andere Beispiel aus einem Gebiet der Vereinigten Staaten in der Nähe seines Wohnortes:

„Wir haben im versteinerten Wald in Arizona, wo ich lebe, recherchiert, es gibt ein großes Zeichen: ‚So viele Leute haben Holzstücke aus dem Wald gestohlen, dass es die Integrität des Waldes untergräbt‘. Dieses Schild verdreifachte den Diebstahl! Aber wenn wir sagten: „Wenn auch nur eine Person stiehlt, untergräbt es die Integrität des Waldes“, halbiert das den Diebstahl im Vergleich zu keinem Anzeichen. Nun, es stellt sich heraus, dass die Manager des Parks einen Fehler gemacht haben, denn nur 2% der Leute stehlen. Tatsächlich haben sie also zwei Fehler gemacht: Erstens haben sie nicht den echten Social Proof verwendet: die 98% der Leute, die nicht stehlen. Zweitens ließen sie Stehlen wie die Norm erscheinen, obwohl dies nicht der Fall war! Es ist also alles normal. Norm ist im Wesentlichen Social Proof.“

4. „Menschen sagen lieber ja zu Personen, die sie kennen und mögen.“ Beispiele für Funktionsstörungen zu finden, die auf Zuneigung basieren, ist wie das Schießen von Fischen in ein Fass mit einer Harpune. Zum Beispiel wird ein Schauspieler, der sich nicht mit Finanzen auskennt, in einen Werbespot gesetzt und spricht in der Werbung darüber, wie man mit X „Geld verdienen“ kann. Die Leute wissen, dass die Person nur ein Schauspieler ist, und dennoch zeigen Statistiken, dass sie ins Gegenteil verkehrt sind Hypothek oder kaufen Sie die teuren Versicherungs- oder Handelswaren. Der Verkäufer, der den Verkauf abschließen möchte, möchte vielleicht aus dem gleichen Grund die Lieblingssportmannschaft oder das Lieblingshobby des Kunden kennenlernen.Menschen kommen auch eher den Wünschen von Menschen nach, die körperlich attraktiv sind oder ähnliche Hintergründe und Interessen haben.“ Auch hier kann die Mög- lichkeitstendenz sowohl für gute als auch für schlechte Zwecke genutzt werden. Eine Studie kam zum Beispiel zu dem Schluss: „Neuankömmlinge fühlen sich motiviert, zu den Anonymen Alkoholikern zurückzukehren, weil sie sich umsorgt fühlten, sich ähnlich wie andere Alkoholiker fühlten und Hoffnung in den erzählten Erfahrungen anderer mit dem Programm fanden. Die Ergebnisse sprechen auch für eine Erweiterung von Cialdinis Theorie durch die Erweiterung des peripheren „Gefällt mir“-Signals um soziale Unterstützung und Ähnlichkeit.“ Munger sagt, die Anonymen Alkoholiker verwenden viele der gleichen Techniken wie ein Kult wie die Moonies, aber für das, was er glaubt, ist das ein positives Ergebnis. Es ist interessant zu bemerken, dass nur weil jemand „Familie“ ist, nicht bedeutet, dass er außerhalb der Neigung zu Mögen/Hass liegt. Munger zitiert Buffett mit den Worten: „Ein wesentlicher Unterschied zwischen Reichen und Armen besteht darin, dass die Reichen mehr Zeit damit verbringen können, ihre Verwandten zu verklagen.“ Positiv ist zu vermerken, dass Cialdini Verkäufern wie folgt rät:

„Die Leute kaufen nicht, weil sie dich mögen, sondern sie kaufen bei dir, weil sie merken, dass du sie magst. Wenn ich weiß, dass du mich magst, weiß ich, dass du mir ein gutes Geschäft machen wirst. Sie werden meine Interessen nicht ausnutzen. Du wirst mich nicht nehmen. Wenn du mich wirklich magst, kann ich ausatmen. Ich kann mit Zuversicht zuhören, was Sie mir zu sagen haben. Hier ist also die Implikation. Anstatt zu versuchen, Ihre Kunden dazu zu bringen, Sie zu mögen, finden Sie einen Weg, Ihre Kunden zu mögen und ihnen zu zeigen, dass Sie sie mögen. Das ist Ihr Geheimnis.“

5. „Wir werden von Geburt an darauf trainiert, zu glauben, dass Gehorsam gegenüber angemessener Autorität richtig und Ungehorsam falsch ist.“ „Abrahams Bereitschaft, seinem kleinen Sohn einen Dolch ins Herz zu stoßen, weil Gott es ohne jede Erklärung befohlen hat. Wir erfahren in dieser Geschichte, dass die Richtigkeit einer Handlung nicht nach Überlegungen wie scheinbarer Sinnlosigkeit, Schädlichkeit, Ungerechtigkeit oder üblichen moralischen Maßstäben beurteilt wurde, sondern nach dem bloßen Befehl einer höheren Autorität.“ Autorität wird oft von “Compliance-Profis verwendet, da sie so einfach ins Spiel gebracht werden kann. Oft wird nur ein Experte benötigt, der so ziemlich jeder mit einem ausgefallenen Titel sein kann, besonders wenn er von außerhalb der Stadt kommt. Die gute Nachricht ist, dass der Bann gebrochen werden kann, wenn sich das Fachwissen einer Person als falsch herausstellt. Charlie Munger beschreibt das Problem des Autoritätsbias: „[Forscher] tun dies nicht in Flugzeugen, aber sie haben es in Simulatoren getan. Sie haben den Piloten, um etwas zu tun, bei dem ein idiotischer Copilot wüsste, dass das Flugzeug abstürzen würde, aber der Pilot macht es und der Copilot sitzt da und der Pilot ist die Autoritätsperson. Fünfundzwanzig Prozent von das Zeit stürzt das Flugzeug ab. Ich meine, das ist eine sehr starke psychologische Tendenz.” Cialdini erklärt: „Jemand, der in Autorität hat einen Titel, Rang oder das Drumherum der Autorität. Aber jemand, der ist einAutorität ist überzeugender, weil sie über überlegenes Wissen, Erfahrung oder Expertise in einem bestimmten Bereich verfügen.“ Ein Betrüger, der versucht, Ihr Internet-Passwort zu stehlen, kann behaupten, dass er von der Sicherheitsabteilung Ihres Netzbetreibers, Ihrer Bank oder Ihres Kreditkartenunternehmens stammt. Der nigerianische Betrüger kann aus dem gleichen Grund behaupten, er sei ein Prinz, ein hoher Regierungsbeamter oder ein Stammesführer. Betrüger, die behaupten, vom IRS zu sein, versuchen auch, die Voreingenommenheit der Behörden auszunutzen. Ciadini sagte in einem Interview:

„Autorität ist wichtiger, wirkungsvoller und einflussreicher bei Sachthemen. Wenn Sie Sachverständiger sind, sollten Sie Ihre Autorität betonen, wenn Sie diese Informationen präsentieren.“ Wie hat das Internet dieses Autoritätsprinzip aufgeladen. Cialdini weist darauf hin: „Soziale Medien haben es uns ermöglicht, auf andere Informationsquellen zuzugreifen als in der Vergangenheit, aber ich glaube nicht, dass sie unsere Antworten geändert haben, um Einsprüche zu beeinflussen. Eine Sache, die wir jedoch sehen, ist, dass die Leute beginnen, mehr von ihren Kollegen als von Experten beeinflusst zu werden.“

6. „Unsere typische Reaktion auf Knappheit behindert unsere Denkfähigkeit.“ Knappheit wird häufig von Verkäufern und anderen Compliance-Experten genutzt, um Käufer zu motivieren. Bernard Madoff machte bei der Annäherung an neue Marken gerne eine große Show, indem er den Leuten in der Öffentlichkeit sagte, dass sie nicht in seinen Fonds investieren dürften. Je mehr er ihnen sagte, dass er nicht bereit sei, ihr Geld zu verwalten, desto mehr wollten sie es tun, da er ein falsches Gefühl der Knappheit erzeugte. Der Buchhalter von Palm Beach, Richard Rampell, sagte über Madoff: “Es war fast so, als würdest du in den Club der Investoren eingelassen und alle wollten dabei sein. ‘Oh, wow! Sie haben ein Madoff-Konto.'” Der Ausdruck "zeitlich begrenztes Angebot" oder verfügbar für die ersten zehn Kunden bezieht sich ganz auf Knappheitsverzerrungen. Bei einem Ferrari in limitierter Auflage geht es darum, ein Image der Knappheit zu schaffen. Cialdini weist darauf hin: „Das Prinzip der Knappheit handelt mit unserer Schwäche für Abkürzungen.“ Wenn der Yeezy-Sneaker relativ knapp ist, muss er wertvoll sein, ist die Botschaft des Compliance-Profis. Wenn es vor einem Geschäft eine Schlange gibt, um das neueste Telefon zu kaufen, muss es knapp und daher wertvoll für das Denken sein, das der Verkäufer generieren möchte. Wenn der Verkäufer sagt, dass Sie jetzt handeln müssen, Sie aber noch nicht bereit sind zu handeln, da Sie die Due Diligence nicht durchgeführt haben, sagen Sie einfach nein. Wie Warren Buffett sagt: „Investieren ist ein No-Call-Strike-Spiel. Du musst nicht bei allem schwingen, du kannst auf deinen Pitch warten.“ Nachtrag: Es ist wichtig zu beachten, dass mehr als ein Prinzip involviert sein kann und dass es viel mehr Verzerrungen, Tendenzen und Heuristiken gibt als die sechs, die in diesem Beitrag diskutiert werden Beeinflussen. Sie können alle interagieren, um das zu erschaffen, was Charlie Munger einen Lollapalooza nennt. Munger:

„Eine [Entscheidung] beinhaltet häufig eine ganze Reihe von Faktoren, die zusammenspielen … die einzige Sache, die die meisten Probleme verursacht, ist, wenn Sie eine Menge davon kombinieren, erhalten Sie diesen Lollapalooza-Effekt. Oft sind die Ergebnisse nicht linear.“ Munger erzählt diese Geschichte: Ein Typ namens Zimbardo ließ die Leute in Stanford in zwei Teile aufteilen: Einer waren die Wachen und der andere die Gefangenen, und sie begannen, Rollen zu spielen, wie die Leute es erwartet hatten. Er musste das Experiment nach etwa fünf Tagen abbrechen. Er geriet in menschliches Elend und Zusammenbruch und pathologisches Verhalten. Zimbardo wird jedoch stark falsch interpretiert. Es ist nicht nur die Tendenz zur Gegenseitigkeit und die Rollentheorie, die das verursacht hat, sondern auch die Tendenz zur Beständigkeit und Verpflichtung. Jeder, der als Wächter oder Gefangener fungierte, war die Aktion selbst. Wohin Sie sich auch wenden, diese Tendenz zu Beständigkeit und Engagement wirkt sich auf Sie aus. Mit anderen Worten, das, was Sie denken, kann Ihr Handeln verändern, aber vielleicht noch wichtiger ist, dass das, was Sie tun, Ihr Denken verändert. Und Sie können sagen: "Jeder weiß das." Ich möchte Ihnen sagen, dass ich es nicht früh genug wusste.“


Hitlers Leitfaden zur Propaganda – Die Psychologie des Zwanges

Adolf Hitler war ein Monster. Die Revolution, die er hervorbrachte, veränderte die Weltlandschaft für immer. Aber haben Sie sich jemals gefragt, wie er das gemacht hat? Wie hat Hitler 70 Millionen vernünftige Menschen davon überzeugt, schreckliche Gräueltaten zu begehen und Krieg gegen die Welt zu führen? Obwohl seine Agenda entschieden negativ war, war Hitler ein Meister der Wissenschaft des Zwanges. Durch den Einsatz seiner Reden und Propaganda gelang es ihm, den Willen der einfachen Leute zur Unterwerfung zu beugen und eine gehorsame Armee zu schaffen, die bereit war, seine Befehle auszuführen, egal wie absurd sie auch sein mögen. Hitlers Formel für den Zwang einer Gruppe von Menschen war sehr einfach. Er hat es ausführlich in seinem Buch besprochen mein Kampf:

1. Halten Sie das Dogma einfach. Machen Sie nur 1 oder 2 Punkte.

2. Seien Sie offen und kraftvoll direkt. Sprechen Sie nur im Erzähl- oder Bestellmodus.

3. Reduzieren Sie Konzepte so weit wie möglich auf Stereotypen, die schwarz und weiß sind.

4. Sprechen Sie die Emotionen der Menschen an und regen Sie sie ständig an.

5. Verwenden Sie viele Wiederholungen wiederholen Sie Ihre Punkte immer und immer wieder.

6. Vergessen Sie literarische Schönheit, wissenschaftliche Argumentation, Ausgewogenheit oder Neuheit.

7. Konzentrieren Sie sich ausschließlich darauf, Menschen zu überzeugen und Eiferer zu schaffen.

8. Finden Sie Slogans, mit denen Sie die Bewegung vorantreiben können.

Die meisten Inspirationen Hitlers kamen von einem Sozialpsychologen namens Gustave Le Bon, der mehrere Werke veröffentlichte und als Autorität in der Psychologie der Massen galt. Le Bon postulierte, dass, sobald sich Individuen zu einer Gruppe zusammengeschlossen hatten, der Wille des Individuums dem, was als der Wille der Gruppe wahrgenommen wurde, ausgeliefert wurde. Ihre Denkfähigkeit war beeinträchtigt oder zerstört, und sie gelangten in einen beeinflussbareren Zustand. Je größer die Gruppe, desto leichter war es zu erzwingen.

Abgesehen von den obigen allgemeinen Hinweisen zur Ausübung von Nötigung hatte Hitler auch eine sehr spezifische Struktur, die er für alle seine Reden verwendete, um aus der Anfälligkeit der Menge Kapital zu schlagen. Das erste, was er tun würde, ist, auf die Gemeinsamkeit der in der Menge versammelten Menschen hinzuweisen, damit er die Gruppe sofort vereinen kann. Der nächste Schritt wäre, eine Bedrohung für diese Gemeinsamkeit zu identifizieren, um die Gruppe nervös zu machen und die Emotionen von Angst und Wut zu schüren. Der dritte und wichtigste Schritt bestand darin, eine höhere Macht anzurufen und sich selbst zum Agenten dieser höheren Macht zu ernennen. Wenn die Menge in der Lage war, dies zu glauben, dann waren die letzten beiden Schritte einfach: Geben Sie der höheren Macht ’s “solution” zu dieser Bedrohung der Gemeinsamkeit und verkünden Sie, dass die Durchführung der Lösung ein Sieg für beide die Gemeinsamkeit sein würde und die höhere Macht.

Diese Sprachstruktur hatte offensichtlich verheerende Folgen. Seit Hitlers Zeiten haben andere dieselbe Struktur verwendet, um Zwang für verschiedene Zwecke zu erreichen. Eines der bemerkenswertesten Beispiele wäre Dr. Martin Luther King, Jr. His Ich habe einen Traum Sprache folgt diesem Muster fast perfekt, dient aber einem ganz anderen Zweck. Wo können wir von diesem Wissen profitieren?

Die erste Anwendung besteht darin, festzustellen, wann andere versuchen, Zwang auszuüben. Eine politische Kampagne ist im Wesentlichen eine riesige, langwierige Ausübung von Zwang, ebenso wie Werbung und Marketing. Sich der verwendeten Werkzeuge bewusst zu sein, kann hilfreich sein, um sich über den Einfluss zu erheben und andere zu ermutigen, dasselbe zu tun.

Zweitens kann Zwang, wie im Fall von Dr. King, manchmal einem positiven Zweck dienen. Der Einsatz dieser Werkzeuge kann dazu beitragen, die Fähigkeiten im öffentlichen Sprechen und in der überzeugenden Argumentation zu verbessern. Einfache Ideen wie das Zusammenführen einer Gruppe vor dem Fortfahren sind ausgezeichnete Möglichkeiten, um effektiver zu kommunizieren.

Kurz gesagt, Adolf Hitler war eine monströse Gestalt. Indem wir seine Werkzeuge dekonstruieren, können wir lernen, ihnen nicht wieder zum Opfer zu fallen und die nützlichen Aspekte seines Handwerks zum Wohle der Allgemeinheit einzusetzen.


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